Autorzy książek
-+ J. K. Rowling
-+ M. GrandPre
-+ A. Polkowski
Książki
-+ Kamień Filozoficzny
-+ Komnata Tajemnic
-+ Więzień Azkabanu
-+ Czara Ognia
-+ Zakon Feniksa
-+ Książe Półkrwi
-+ Tom VII
Filmy
-+ Kamień Filozoficzny
-+ Komnata Tajemnic
-+ Więzień Azkabanu
-+ Czara Ognia
-+ Zakon Feniksa
-+ Książe Półkrwi
-+ Aktorzy
Gry
-+ Kamień Filozoficzny
-+ Komnata Tajemnic
-+ Więzień Azkabanu
-+ Czara Ognia
-+ Zakon Feniksa
-+ Książe Półkrwi
-+ Lego Creator
-+ MŚwQ
-+ Online
Księgi Magii
-+ Miejsca
-+ Postacie
-+ Przedmioty
-+ Zaklęcia
-+ Stworzenia
-+ Eliksiry
-+ Zioła
-+ Słodycze
-+ Gry i Sporty
-+ Podręczniki i gazety
Galeria
-+ Filmy
-+ Gry
-+ Książki
-+ Okładki
-+ Aktorzy
-+ J. K. Rowling
-+ Fanarty
Inne
-+ Newsy
-+ Księga Gości
-+ Historia strony
-+ Forum
-+ Czat
-+ Kontakt
-+ Autorzy
Bannery

 

Harry Potter i Kamień Filozoficzny

..
 

 

 

 

Gatunek: zręcznościowe 
Producent:
Electronic Arts 
Dystrybutor:
Cenega Poland 

Wymagania minimalne:
Pentium II 350 Mhz, 128 MB RAM, CD ROM x 4, Karta graficzna 3D
Playstation, GameBoy Color, GameBoy Advance 

Ocena gry: 6,5/10

Harry Potter – mały czarodziej. Któż o nim nie słyszał. Ten bohater książek dla dzieci i młodzieży zrobił ostatnimi prawdziwą furorę. Popularność Harryego doprowadziła do tego, iż powstawała także potterowa gra komputerowa o takim samym tytule co książka: Harry Potter i Kamień Filozoficzny.

Harry jako młody chłopiec przybywa do szkoły czarnoksięstwa, gdzie ma zamiar uczyć się, by zostać prawdziwym magiem. Chłopak, który całe swoje życie spędził w przybranej rodzinie, będzie musiał zacząć samodzielne życie młodego człowieka. Szkoła nie przypomina bowiem tej, do której chodzą dzieci na całym świecie.

Dzieciaki nie mogą spóźniać się na lekcje, muszą chodzić odpowiednio ubrane i przede wszystkim – muszą być mądre, zwinne i muszą chcieć się uczyć. Harry od razu poznaje nowych przyjaciół, ale i wrogów. Jak w każdej szkole, także i w szkole magicznej, wśród uczniów tworzą się różnorakie, wrogie sobie grupy.

Nasz bohater przede wszystkim będzie musiał wykazać się niebywałą sprawnością fizyczną i intelektem. Szkoła, do której teraz chodzi, jest naprawdę wielka. Pełno w niej starych, stylowych mebli, garnków, luster i całej masy innych charakterystycznych dla starej posiadłości elementów wystroju wnętrz. Gdzieniegdzie znajdą się także ukryte przejścia, lewitujące kamienne bloki, latające miotły i inne cuda magii.

W tym bajkowym i niezwykle barwnym świecie, Harry przeżywał będzie porywające przygody, szukając złotych gwiazdek, odkrywając zmyślnie ukryte przez wzrokiem wścibskich uczniów pomieszczenia i znajdując karty magów. Nie obędzie się także bez nauki czarów.

Te ostatnie uaktywniają się w zależności od obiektu, na który chcemy je rzucić. Jeśli staniemy przed zamkniętymi drzwiami, to będziemy mogli na nie rzucić zaklęcie otwarcia drzwi. Jeśli mamy rzucić czar na kocioł, Harry sam skorzysta z zaklęcia, które przewróci ów kocioł. A jak wygląda uczenie się czarów??? Otóż wykładowca każdego przedmiotu kreśli w powietrzu symbol, odpowiadający danemu zaklęciu. My go powtarzamy i tym sposobem zapamiętujemy kolejny czar. I tak, możemy otwierać drzwi, unosić przedmioty w powietrze, czy przewracać wazony itp.

Znając kilka zaklęć, możemy wyruszyć na zwiedzanie zamku. Natkniemy się po drodze na wiele przykrych niespodzianek. Wspomniani niemili chłopcy będą znowu stawać nam na drodze. Pojedynek na petardy będzie nieunikniony. Przeciwnikami są także gnomy, które kradną Harremu zdobyte przez niego słodycze. A to i tak nie wszystkie niespodzianki, jakie czyhają na nas w zamku. Żeby nie paść z głodu i wycieńczenia, chłopiec musi zbierać kolorowe fasolki, czekoladowe żaby, gwiazdki sprawności i Karty Wielkich Czarodziejów.

Ukazanie świata gry z perspektywy trzeciej osoby, w przypadku HP, okazało się strzałem w dziesiątkę. Dzięki temu, gracz ma niesamowitą przyjemność oglądać cudowne wnętrza szkoły magii, która siedzibę swoją ma w starym zamczysku. Komnaty, korytarze i wszelkie inne pomieszczenia różnią się od siebie wizualnie. Czy to natężenie światła jest inne, czy kolor ścian różny – wszystko wygląda wprost wyśmienicie.

Przyjemne dla ucha są dźwięki. Muzyka jest naprawdę miła, lekka i wpadająca w uchu. Dzwoneczki i lekko „pozytywkowe” dźwięki naprawdę bardzo umilają i tak już wspaniałą grę. Harry do tego wszystkiego wykrzykuje magiczne inkantacje, które towarzyszą używaniu przez niego czarów, co wygląda po prostu słodziutko.

Do słabszych stron gry należy sposób sterowania postacią. Unikanie ataków wroga stało się przez to sporo trudniejsze i dużo bardziej mozolne. Podobnie, grę utrudnia także zbyt sztywno uwieszona kamera, która zawęża pole widzenia i nie pozwala swobodnie rozejrzeć się po najbliższym otoczeniu bohatera.

Harry Potter i Kamień Filozoficzny to wspaniały prezent dla każdego „skomputeryzowanego” dziecka. Ta gra to niewyczerpana kopalnia radość i źródło mnóstwa ciekawych doznań. Cała masa wspaniałych pomysłów, jakie zawiera ta gra, decyduje o jej bardzo wysokiej jakości. Jej niepodważalną zaletą jest brak przemocy. Wszystkie starcia kończą się kolorowymi fajerwerkami. Nie ma krwi i ran. Wszystko jest po prostu…bajkowe. I w dodatku po polsku (gra została spolszczona). Jednymi słowy – gra godna polecenia na tegoroczną gwiazdkę, jako prezent dla naszych milusińskich.

Źródło artykułów o grach: gry.wp.pl

 

Kody do gry
W trakcie gry należy wpisać HarryDebugModeOn
Po jego wpisaniu dostępne są kody:

HarryGetsFullHealth - uzdrawia

HarrySuperJump – super skok

HarryNormalJump – duży skok

harrykoresh - niewidzialność

harrykorwalk – ciche chodzenie

harrytriggercheat - 15 fasolek

W Debug Mode masz także dostęp do wszystkich poziomów.


Poradnik
Pewnej tajemniczej nocy, gdy śpiący Mugole nic nie podejrzewali, z ciemności wychynął wielki motocykl, na którym podróżował olbrzym imieniem Hadrid. Zostawił po sobie małe zawiniątko. W zawiniątku było dziecko. Tym dzieckiem byłem ja - Harry Potter. Przez następne 11 lat mieszkałem u swoich przybranych rodziców - Dursleyów.
Któregoś dnia otrzymałem list, zapraszający mnie do wstąpienia w poczet uczniów starej szkoły magii i czarodziejstwa - Hogwartu. Hadrid godnie wyposażył mnie we wszelkie potrzebne mi w tej chwili pomoce dydaktyczne. Z banku Gringotta, olbrzym odebrał paczuszkę, którą dał mi, abym ją bezpiecznie przechował w Hogwart. Niedługo potem, wsiadłem do pociągu i wyruszyłem ku nowej przygodzie, zostawiając za dobą świat, który znałem do tej pory.

I. Hogwart Wita
W Hogwart, ku memu zadowoleniu, przydzielono mnie do domu Gryffindor. Haha, wreszcie coś potoczyło się według mojego planu. Pierwszym zadaniem w nowej szkole było udanie się na zajęcia z obrony przeciw ciemnym mocom. Prowadził je niejaki prof. Quirrel, rezydujący na trzecim piętrze.
W główny, hallu spotkałem Albusa Dumbledore'a - dyrektora mojej szkoły, postać powszechnie szanowaną i uważaną za największego maga w historii. Albus objaśnił mi nieco zasady panujące w uczelni i przestrzegł przed tym i owym. Jedną jego radę wziąłem sobie bardzo do serca. Chodziło mianowicie o intensywne szukanie ukrytych przejść i innego typu magicznych spraw. Podobno były wszędzie.
Wszedłszy po schodach na górę, spotkałem Rona Weasleya. Jego bracia Fred i George chcieli mi coś pokazać i wysłali go po mnie. Poszedłem za chłopakiem i po kilku krokach spotkałem jego starsze rodzeństwo. Chłopcy zaoferowali, że pomogą mi poznać zasady poruszania się po Hogwart. Z Ronem miałem się spotkać później, przed lekcją obrony przed czarna magią.
Chłopcy zabrali mnie do ukrytego pomieszczenia i wskazali mi drogę, będącą czymś w rodzaju nieskomplikowanego toru przeszkód. Musiałem się trochę po wspinać i na dodatek sporo skakać. Dowiedziałem się także, że w uczelni grasuje Irytek - poltergeist, który bardzo nie lubi pierwszoroczniaków. Kolejną ciekawostką był fakt, że musiałem zbierać kolorowe fasolki. Jak się później okazało, od ilości zebranych fasolek, zależeć będzie naprawdę wiele.
Bracia Rona wyjaśnili mi, że potrzebują 25 fasolek do pewnego, jak to ujęli, "eksperymentu". Gdy jeszcze trochę poskakałem i pozbierałem fasolki, wróciłem do nich i oddałem im umówione 25 sztuk. W zamian odstałem moją pierwszą Kartę Sławnych Czarodziejów. Nad regałem otworzyło się także tajne przejście, z którego skorzystałem, aby dostać się na lekcję.
Po drodze do sali wykładowej spotkałem Draco Malfoya - przedstawiciela Ślizgonów - innego Domu. Chłopak od razu wydał mi się bucem. Co więcej, był do mnie dość wrogo nastawiony. Zagroził, że spotkam się z jego "gorylami" - Crabbem i Goylem, jeśli nie będę traktował go należycie.
Tuż przed wejściem do sali wykładowej odbyłem króciutką rozmowę z panną Hermionę Granger, z którą wspólnie podróżowałem pociągiem. Razem z nią udałem się na lekcję.
Zajęcia prowadził dosyć młodo (jak na czarodzieja) wyglądający prof. Quirrell. Chciał nas wszystkich nauczyć zaklęcia Flipendo, które ma nas bronić przed czarną magią oraz przed wrogo nastawionymi potworami i osobami. Quirrell najpierw nakreślił w powietrzu symbol czaru, a ja powtórzyłem go ruchami swojej różdżki. Później jeszcze raz wykonałem symbol zaklęcia, tym razem jeszcze szybciej. Gryffindor zdobył pierwsze punkty do Pucharu Domów, a ja udałem się na "praktyki".



II. Wyzwane Flipendo
Quirrell objaśnił mi, do czego mogę używać poznanego przed chwilą zaklęcia, po czym wyznaczył mi zadanie do wykonania. Miałem najpierw popchnąć beczkę wzdłuż korytarza, a potem dojść do końca kursu, przełączając kolejne przyciski, otwierając zamknięte przejścia i wszędzie szukając możliwych sekretnych przejść i skrzyń z fasolkami.
Biegałem po korytarzach, używałem czaru Flipendo na każdym możliwym przedmiocie. Otwierałem drzwi, znajdowałem gwiazdki sprawności i kolorowe fasolki. Później podróżowałem na lewitujących platformach, uruchamiając każdą następną czarem Flipendo rzuconym na przełącznik. Po drodze kilkakrotnie zapisywałem grę w specjalnej księdze.
Pod koniec mojego toru przeszkód musiałem jeszcze rozprawić się z trzema gnomami, które bardzo mnie nie lubiły. Bestie dostały za swoje, a ja mogłem spokojnie udać się na rozmowę z prof. Quirrellem. Za wykonanie zadania dostałem kolejne punkty i skierowanie na… lekcję latania na miotle.
Po skończonym zajęciach u Quirrella porozmawiałem z przyjaciółmi o ostatnim włamaniu do banku Gringotta. Przypomniało mi to o paczuszce, którą dał mi Hadrid.


III. Lekcja Latania
Latania na miotle uczyła mnie pani Hooch. Aby zdobyć drugą kartę Czaroodziejów musiałem wlecieć przez symbol Hogwartu na wieży. Zrobiwszy trzy okrążenia placu, przelatując przez kręgi, zainkasowałem kolejne punkty dla mojego Domu i zostałem odesłany na kolejną lekcję. Od tej pory, ćwiczenie latania mogłem uskuteczniać w każdej chwili.


IV. Lekcja Wingardium Leviosa
Teraz musiałem udać się na kolejny wykład do prof. Flitwicka. Zanim udałem się na jego zajęcia, nauczyłem się od Hermiony nowego zaklęcia. Czarem tym była Alohomora - magiczna inkantacja, otwierająca drzwi, kufry i odsłaniająca tajne przejścia.
Gdy już opanowałem zaklęcie, otworzyłem zamknięte drzwi, a w kolejnym pomieszczeniu znalazłem ukryte za szafką tajne przejście. Dalej, za obrazem było jeszcze jedno. W końcu otworzyłem kolejne drzwi i udałem się na kolejne wykłady.
Zaklęcie Wingardium Leviosa umożliwia przenoszenie przedmiotów w powietrzu, na niewielkie odległości. Często z niego korzystałem. Cóż… w niektórych miejscach w Hogwart, jest po prostu niezastąpione.
Nauczywszy się nowego czaru, wyruszyłem na sprawdzian, podczas którego jak zwykle zbierałem gwiazdki i fasolki. Naturalnie, nie obyło się także bez przełączania guzików, przenoszenia przedmiotów w powietrzu i jazdy unoszącymi się w powietrzu skalnymi płytami. Zarobiwszy kolejne parę punktów dla Gryffindoru, poszedłem prosto przed siebie.
Najpierw gołąbek zostawił dla mnie krótki list od Hermiony, a potem natknąłem się na Irytka. Gdy trafiłem go kilka razy Flipendo, złośliwy poltergeist odpuścił sobie. Poszedłem w kierunku jaśniejącego w oddali korytarza i przy wejściu spotkałem starych znajomych "od fasolek". Dałem im nowe 25 sztuk i podobnie jak poprzednio, otrzymałem od nich kolejną Kartę Sławnych Czarodziejów.
W głównym holu spotkałem swojego wroga numer jeden - Draco. Tym razem blondas powiedział, że nie wypuści mnie na zewnątrz i nie pozwoli mi udać się na lekcję z zielarstwa. Draco nie pozostał tylko przy wymianie słów i zaczął rzucać we mnie petardami, które ja jednak zbierałem zanim wybuchały i odrzucałem w mojego przeciwnika. Wygrałem z przemądrzalcem i po raz kolejny udowodniłem mu, że nie ma ze mną szans.


V. Błonia Hogwartu
W ogrodzie spotkałem Hagrida - olbrzyma, który ciągle o mnie się troszczył. Gigant objaśnił mi, że jest tu gajowym, po czym zaprosił mnie na herbatę. Błądząc przez dłuższy czas w ogrodzie pani Sprout, unikałem ataków ze strony mięsożernych roślin i wrogich mi ślimaków. Wreszcie, po długiej wędrówce, doszedłem do cieplarni, w której miała się odbyć moja lekcja zielarstwa.


VI. Lekcja zielarstwa
Pani Sprout nauczyła mnie nowego zaklęcia - Incendio. Powoduje ono, że wszystkie niebezpieczne rośliny, które potraktuję tym zaklęciem, więdną i usychają. Po nauce zaklęcia, przyszedł czas na test sprawnościowy.
Idąc ciągle przed siebie, usypiałem czujność Kolcokrzewów i innych drapieżnych roślin. Gdzieniegdzie musiałem używać czaru Wingardium Leviosa i ustawiać kamienne bloki na odpowiednie miejsca.. Chciał nie chciał, zbierałem gwiazdki sprawności i miałem masę frajdy.


VII. Wyzwanie Incendio
Jak się okazało, zbieranie gwiazdek było bardzo przyjemne. Musiałem jednak szybko rzucać Incendio na bardzo żarłoczne tego dnia rośliny. W ciemnoniebieskiej grocie czekała mnie też mała wspinaczka. Jednak szczęśliwie dotarłem do celu mojej podróży - z powrotem na błonia Hogwartu.


VIII. Błonia Hogwartu
Znów spotkałem Olbrzyma, który ponaglił mnie, bym udał się czym prędzej na kolejną lekcję latania. Właśnie miałem posłuchać poczciwego przyjaciela i pójść na lekcje, gdy podbiegło do mnie dwóch kolegów, gonionych przez Draco. Jak zwykle, blondas robił wszystko, żeby się poniżyć członków Gryffindoru.
Tym razem poszło o niezapominajkę mojego kolegi. Draco zabrał mu ją i zagroził, że powiesi ją na drzewie. O przyszłości niezapominajki miał zadecydować wyścig na miotłach. Gdy wreszcie udało mi się zrzucić Draco z jego miotły, wszystko wróciło do normy.
W chwile później podeszła do mnie opiekunka mojego domu - Gryffindoru, która nie miała zbyt przyjemnej miny. Jak się jednak okazało, uniknąłem kary za karkołomny pościg za Draco. Co więcej, obiecano mi, że jeszcze tego samego wieczora będę mógł reprezentować Gryffindor w zawodach ligi Quidditch. Po otrzymaniu tej wiadomości, z miejsca ruszyłem zakomunikować o tym Hagridowi.


IX. Skraj Lasu
Przeszedłszy przez dotąd zamkniętą furtkę, udałem się do lasu. Przeszedłem w środku pnia drzewa, poskakałem tu i tam, po przełączałem przyciski i wreszcie dotarłem do domu Olbrzyma.


X. Jaskinie Ognistego Nasienia
Hagrid zaskoczył mnie stwierdziwszy, iż jest w posiadaniu smoczego jaja. Żeby mógł się z niego wykluć mały smok, musiałem nazbierać ognistych nasion, których Olbrzym użyje do ogrzania jaja.
Wędrówka po jaskiniach opierała się na bieganiu, skakaniu, strącania stalaktytów i zbierania wytrącanych z gorejących krzaków nasion. Po drodze kilkakrotnie otumaniałem ślimaki, które stawały się coraz bardziej nieznośne. Wreszcie doszedłszy do wyjścia, udałem się zaraportować Hagridowi o znaleziskach. Z jaja w domu Olbrzyma wykluł się mały smok. W nagrodę za przyniesienie ziaren, dostałem nową kartę znanych czarodziejów, która pochodzi z osobistej kolekcji Hagrida. Teraz musiałem stawić się na meczu ligi Quidditch.


XI. Mecz Quidditch: Gryffindor – Slytherin
Cała zabawa w Quidditch polega na przerzucaniu latających przedmiotów przez obręcze na krańcach boiska. Wygrywa jednak ten, kto złapie latającego świetlika i utrzyma go w rękach.
Jako że nawigację miotłą miałem już opanowaną, pozostało mi tylko złapać świetlika. Po jakichś dwóch minutach dokonałem rzeczy prawie niemożliwej - jako pierwszy pierwszoklasista w historii Hogwart, wygrałem mecz Quidditcha. Gryffindor wygrał razem ze mną, a Slytherin doznał druzgocącej porażki.


XII. Druga lekcja obrony przed czarną magią.
W holu porozmawiałem ze znajomymi. Zanim udałem się na lekcję, pobiegłem na trzecie piętro, aby sprawdzić sensacyjne doniesienia o niespotykanych rzeczach dziejących się w zakazanym korytarzu.
Dotarłszy schodami na miejsce ukryłem się za drewnianą kolumną podtrzymującą sufit i zacząłem podglądać wyjście z korytarza. Nagle, pojawił się w nim utykający wykładowca Hogwartu, po czym zniknął w tajnym przejściu korytarza. Po chwili zza kraty usłyszałem dziwne, groźne dźwięki. Nie czekając na to co się stanie, udałem się wraz z przyjaciółmi na zajęcia.
Tym razem poznałem czar Lumos, który pozwala rozpraszać czarną magię. Jego działanie przetestowałem na gargulcu stającym za drzwiami. Podobnie postępowałem z każdym gargulczym posągiem, jaki spotkałem podczas dalszej wędrówki w poszukiwaniu gwiazdek sprawności. Po drodze wiele razy skakałem na magiczne chmurki, jeździłem magicznymi windami i robiłem mnóstwo innych rzeczy. Czasami musiałem mocno wytężyć wzrok, żeby nie przeoczyć czegoś ważnego. Na szczęście po kilku minutach błądzenia w mroku, szczęśliwie zakończyłem poszukiwania gwiazdek. Kolejną lekcją było tworzenie eliksirów.


XIII. Lekcja tworzenia eliksirów
Spóźniłem się. Niestey spóźniłem się na lekcję tworzenia eliksirów. Nie dość, że odjęto mi za to punkty, to jeszcze właśnie ja musiałem znaleźć cztery składniki eliksiru, które znajdują się gdzieś w lochach. Po raz kolejny musiałem sporo skakać, używać czaru Lumos na gargulcach, Wingardium Leviosa na blokach skalnych. Ach, dlaczego ja się spóźniłem? Nie ważne. Liczy się to, że znalazłem składniki. Co prawda, wykładowca nie nauczył mnie zaklęcia, ale lekcję jako taką, miałem zaliczoną.


XIV. Troll
Na parterze Hogwartu okazało się, że ktoś wypuścił na wolność paskudnego trolla. Co więcej, zwierzę osaczyło Hermionę w damskiej toalecie. Wraz z Ronem pobiegłem sprawdzić, co się stało.
Na miejscu zaatakował nas troll. Zwierzak śmierdział, wydawał niemiłe odgłosy i generalnie cały był niemiły. Do tego zaczął nas gonić, więc trzeba było wziąć nogi za pas. Na domiar złego trasa pogoni obfitowała w dziury w podłodze. Jednak szczęśliwie dotarłem do łazienki, w której na podłodze leżała wystraszona Hermiona. Głupi troll zgubił maczugę i to był jego błąd. Ron zajął się przygotowaniami do ciosu maczugą, a ja wybrałem rolę działa przeciwlotniczego i czarem Flipendo strącałem wszystkie przedmioty, jakimi troll w nas rzucał. Wreszcie po paru minutach maczuga gruchnęła trolla w łeb a ja mogłem spokojny o zdrowie moich znajomych udać się na zawody Quidditch.


XV. Gryffindor kontra Ravenclaw
Tym razem moimi przeciwnikami była drużyna Ravenclaw. Mimo wszystko, wygrana nie była rzeczą trudną. Kilka zbliżeń do znicza i kolejne zwycięstwo Gryffindoru stało się rzeczywistością.


XVI. Wycieczka do wieży
W rozmowie ze znajomymi, doszliśmy do wspólnych wniosków - trolla wypuszczono specjalnie, aby odciągnąć uwagę ludzi od wejścia do zakazanego korytarza. Kolejną sprawą było to, że wspólnie przekonaliśmy Hagrida, że nie może zatrzymać Norberta - swojego smoka. Musieliśmy wypuścić stworzenie na wolność. Jedynym miejscem, w którym można było to zrobić, wydawała się być najwyższa wieża Hogwartu.
Jako że pod choinkę dostałem peleryne-niewidkę, zadanie było ułatwione. Ale podstawą do jego wykonania było zachowanie absolutnej cichy i ostrożności. Drogi pilnował Filch - stróż nocny, któremu towarzyszyła jego sprytna kotka. Cały pic polegał na umiejętnym schodzeniu z drogi Filchowi i przechodzenie prze kolejne, wiodące do następnych pomieszczeń drzwi. Ogromnie dużo się przy tym naszukałem różnorakich przełączników. Skakałem z jednego regału z książkami na drugi. Później biegałem po ruchomych półkach i chmurkach wewnątrz wieży. Ta wycieczka sprawiła, że naprawdę ledwo czułem własne nogi. Wreszcie dotarłem na sam szczyt wieży. Wypuściłem Norberta na wolność i udałem się w drogę powrotną, tym razem w dół wieży. Tym razem Filch faktycznie wspomagany był przez swojego kota. Miałem zatem dwa razy więcej roboty. Nie przeszkodziło mi to jednak w wykiwaniu starego stróża. Po drodze na dół, znalazłem dziwną, niebieskawą komnatę, w której odkryłem stojące lustro. Wyglądało na oszronione i bardzo, bardzo stare. Gdy przejrzałem się w nim , zobaczyłem mnie i stojących nade mną moich rodziców. Zdziwiłem się co aż miło. Wtem, zza moich pleców wyrósł nagle dyrektor - pan Dumbledore. Dowiedziałem się od niego, ze w tajemniczym lustrze odbijają się najskrytsze pragnienia każdego, kto się w nim przejrzy.


XVII. Zakazany korytarz
Po kolejnej naradzie odkryliśmy, co tak naprawdę znajdowało się w paczuszce, którą otrzymałem na przechowanie od Hagrida. To Kamień Filozoficzny - przedmiot, dzięki któremu można wyprodukować eliksir nieśmiertelności. To dlatego właśnie ktoś uparcie chce zdobyć kamień. Postanowiliśmy mu w tym przeszkodzić.
Akurat tego wieczora Dumbledore wyjechał na konwent do Londynu. Nie mieliśmy żadnych wątpliwości, że jeśli ktoś będzie chciał ukraść artefakt, to zrobi to właśnie dzisiaj. Razem weszliśmy w zakazany korytarz.
Na jego końcu zastaliśmy Puszka - psa o trzech głowach. Aby przejść obok bestii, zagrałem każdej z jego głów na magicznym flecie. Gdy psisko osunęło się na ziemię, wskoczyłem w dziurę w ziemi.
Wylądowałem bezpiecznie, ale moi znajomi nie mieli tyle szczęścia. Wpadli w czarodziejskie pnącza. Jednak, jak zwykle w takiej sytuacji, mogli na mnie liczyć. Tak długo otumaniałem kolejne macki pnączy, aż wreszcie wypuściły Rona i Hermionę ze swoich uścisków.
W kolejnej komnacie nad naszymi głowami unosił się skrzydlaty klucz. Jak zmusiłem go zmusić do otwarcia drzwi??? Po prostu wsiadłem na miotłę i złapałem drania.
Biegnąc dalej, trafiłem na szachownicę. Ron był ranny. Ucierpiał w walce z figurami szachowymi. Musiałem go pomścić i tym samym utorować nam drogę dalej. Całość poszła mi szybciej niż przypuszczałem. Na początku stanąłem na białym polu. W kolejnych turach przesuwałem się w następujących kierunkach: (przyjmując, że pozycja wyjściowa to południe, a ja patrzę na północ) wschód, północ, północny wschód. Figury szachowe same się wykończyły, a moja drużyna mogła wędrować dalej.
Osobą odpowiedzialną za próbę kradzieży Kamienia był prof. Quirrell. Jego kolejną pułapką był stół z eliksirami. Musiałem wybrać odpowiednią butelkę, abym mógł przejść przez barierę z magicznego ognia. Elksiry jeździły po stole jak szalone. Musiałem cały czas nie spuszczać oka z tego właściwego. Ale wreszcie udało się. Przeszedłem przez barierę i mogłem iść dalej.
Quirrell przystąpił do frontalnego ataku. Unikając jego czarów musiałem przesunąć kamienne bloki po podłodze tak, aby mógł się wspiąć na podwyższenie, gdzie przebywał wredny czarodziej. Wreszcie udała mi się ta sztuka i po raz koleiny udowodniłem Quirrellowi, że nie taki zwykły ze mnie dzieciak.


XVIII. Ostateczna konfrontacja
Po tym, jak podszedłem do lustra, stojący z boku Quirrell (opętany przez demonicznego Voldemorta) zobaczył, że mam przy sobie Kamień. Wreszcie wyszło szydło z wora i ujawnił się złoczyńca numer jeden - Voldemort. Mag był już godnym przeciwnikiem. Był szybki i dysponował potężną magią. Jednak wygrała z nim moja młodzieńcza zwinność. Najpierw przewróciłem na niego skalne kolumny, potem kilka razy odpaliłem Flipendo w lustro i samego wroga. W końcu Voldemort legł. A moi znajomi mogli świętować zakończenie historii.


Kart Czarodziei (w kolejności ich zdobywania):
Albus Dumbledore

Merlin

Tilly Toke

Burdock Muldoon

Adalbert Waffling

Uric the Oddball

Derwent Shimpling

Godric Gryffindor

Cornelius Agrippa

Newt Scamander

Edgar Stroulger

Bowman Wright

Herpo the Foul

Morgan le Fay

Salazar Slytherin

Bertie Bott

Cassandra Vablatsky

Ignatia Wildsmith

Gifford Ollerton

Elladora Ketteridge

Hengist of Woodcroft

Helga Hufflepuff

Rowena Ravenclaw

Roderick Plumpton

Harry Potter

źródło: hp.oborniki.com.pl