Kim jest
Harry Potter - nie trzeba chyba nikomu mówić. Potteromania ogarnęła
już niemal cały świat i wdarła się we wszystkie możliwe
dziedziny rozrywki i kultury. Twierdzenie, iż jeśli coś
sprzedaje się dobrze, to należy stworzyć drugą tego część,
jest i w tym przypadku prawdziwe - przystąpić należy do właściwej
recenzji gry „Harry Potter i Komnata Tajemnic”.
Są wakacje. Harry odpoczywa od nauki, choć niekoniecznie jest z
tego zadowolony. Rodzina, u której przebywa, jest po prostu
nieznośna. Co więcej - chłopiec tęskni za swoimi przyjaciółmi
z Hogwartu.
Pewnego letniego popołudnia w pokoju Harry’ego zjawia się
bliżej niezidentyfikowana postać, przynosząca mu groźnie brzmiące
ostrzeżenie. Powrót małego czarodzieja do szkoły związany będzie
z wielkim niebezpieczeństwem! Przepowiednia tajemniczej postaci
już niedługo ma zostać spełniona. Już pierwsze wydarzenia dają
namiastkę klimatu gry i tego, co niesie fabuła. Na początek Ron,
przyjaciel Harry’ego, zostaje przed wrotami szkoły uwięziony
przez bijącą wierzbę. Wkrótce okazuje się, że ktoś otworzył
niezwykłą Komnatę Tajemnic, stworzoną przez jednego z założycieli
szkoły, a Harry ujawnia tajemnicze zdolności - potrafi rozmawiać
z wężami...
„Harry Potter i Komnata Tajemnic” to gra międzygatunkowa.
Co prawda głównym zadaniem gracza jest bieganie, skakanie i
klikanie myszką w celu rzucenia odpowiedniego zaklęcia, lecz
czynności te przerywane są przez sceny ukazujące zgrabnie
skonstruowaną fabułę, co pozwala na stwierdzenie, iż gra należy
do gatunku zręcznościowo-przygodowych.
Oprócz zadań, które wynikają z opowiedzianej w grze historii
(takich, jak choćby zbieranie składników do eliksiru), trzeba będzie
przejść przez cztery "wyzwania". Jest to szereg zadań,
które należy wykonać na czas, tuż po poznaniu odpowiedniego
zaklęcia. W zależności od tego, jak szybko wykona się poszczególne
wyzwania, otrzyma się za nie odpowiednią ilość punktów. Na
najlepszych (o najwyższy wynik walczą niezależnie cztery domy)
czeka wizyta w wypełnionej nagrodami komnacie.
Najczęściej spotykanymi przedmiotami w grze są fasolki
wszystkich smaków Bertiego Botta. Są one specyficzną walutą,
dzięki której można nabyć niemal wszystko. Warto dodać, że
fasolki znaleźć można dosłownie na każdym kroku, nawet tam,
gdzie byśmy się ich raczej nie spodziewali - w tajemniczych
wazach, dzbankach, skrzyniach, lecz także w zbrojach czy
pomnikach czarodziejów. Oprócz fasolek na terenie Hogwartu
znajdziemy również kilkadziesiąt brązowych i srebrnych kart.
Każde dziesięć brązowych dodaje Harry’emu na stałe
jeszcze jeden wskaźnik energii, zaś zebranie wszystkich
srebrnych kart pozwoli mu na otwarcie sekretnej komnaty.
Oczywiście, jak to zwykle w grach zręcznościowych bywa, również
tu znajdzie się wiele niechętnych Harry`emu stworzeń. Ogniste
kraby, wielkie ślimaki, gnomy, trujące grzyby i chochliki - to
tylko niektóre z nich. Każda z tych istot ma inny sposób na
pozbawienie naszego bohatera energii i przed każdą bronimy się
innym zaklęciem. Dla przykładu - by skutecznie pozbyć się
kraba, trzeba go ogłuszyć, a następnie zepchnąć w oznaczone
jego symbolem miejsca, zaś latające chochliki wystarczy uważnie
strącać. Fakt jest jeden – ilość wrogów w grze jest
ogromna. Na pocieszenie należy powiedzieć, że Harry posiada
jednak odpowiednie umiejętności, aby wygrać każdą potyczkę.
Przez całą grę uczy się czterech niezwykle pomocnych zaklęć.
W produkcie zastosowano ciekawą (znaną już z niesławnego
„Zorro”) metodę nauki magicznych zaklęć. Aby
opanować daną formułę, należy kolejno wciskać zaznaczone na
symbolu kursory (strzałki). Po trzeciej turze chłopiec opanowuje
nową umiejętność i może się nią posługiwać zawsze wtedy,
gdy będzie jej potrzebował.
Ważnym jest, że nie ma najmniejszego problemu ze stosowaniem
poznanych zaklęć. Gdy stoimy naprzeciw wroga, nie trzeba gorączkowo
wybierać z listy odpowiedniego czaru, wystarczy jedynie pomachać
różdżką - odpowiednie słowa same zostaną wypowiedziane. Nie
ma obaw - na zamknięty zamek Harry na pewno rzuci czar otwierający,
a na wroga ogłuszający. Nie odwrotnie i nigdy inaczej.
Oprócz zaklęć, Harry zdobędzie jeszcze dwie umiejętności -
prowadzenia magicznych pojedynków oraz gry w Quidditcha.
Przypuszczam, że gracze z żadną z tych czynności nie będą
mieli żadnych problemów.
Trzeba przyznać, że od strony audiowizualnej tytuł przedstawia
się bardzo ciekawie i - co ważniejsze - dobrze. Grafika jest
mocną stroną gry. Lokacje, postaci, a także wszelkiego rodzaju
stworzenia wykonano z dużą starannością, choć (pomimo dobrych
chęci twórców) z czasem krajobraz staje się nieco monotonny.
Jednak w rozdzielczości 1024x768 „Harry Potter i Komnata
Tajemnic” mile zaskakiwał.
Udźwiękowienie również można opisać w samych superlatywach.
Bez wątpienia muzyka nadaje klimat i wzbogaca grę. Inne dźwięki
dobywające się z głośników również zostały idealnie
dobrane i wpasowane. Odgłosy przesuwania kolumn, czy otwierania
skrzyń sprawiają, że gracz z każdą chwilą coraz bardziej zagłębia
się w świat Hogwartu.
Sterowanie nie przysparza żadnych problemów. Do kierowania
Harrym służy mysz i klawiatura. Moim zdaniem standardowe
zdefiniowanie klawiszy było optymalne, ale jeśli komuś nie będzie
odpowiadało, zawsze można je przedefiniować.
Ostatnią cechą techniczną jest lokalizacja. Jestem niezwykle
wyczulona na jej punkcie i zwracam na spolszczenie sporą uwagę.
Harry Potter sprawił, że kiwnęłam z uznaniem głową. Grę
zlokalizowano w sposób pełny (postacie wypowiadają kwestie, na
dole zaś ukazują się napisy) i bardzo profesjonalny. Głosy są
charakterystyczne, a aktorzy wspaniale oddają emocje zawarte w
wypowiedziach.
„Harry Potter i Komnata Tajemnic” to gra bardzo dobra,
ciekawa i niezwykle wciągająca. Jej głównymi atutami są spójna
fabuła, ciekawe zadania oraz bogata oprawa audiowizualna.
Przypuszczam, że tytuł w oczach graczy, podobnie jak w moich,
znajdzie uznanie...
Kody do gry
Aby bohater otrzymywał mniejsze uszkodzenia należy przy pomocy
dowolnego edytora tekstowego zmienić zawartość pliku
defuser.ini znajdującego się w katalogu "\EA games\harry
potter and the chamber of secrets\system". W tym celu należy
odszukać poniższy fragment tekstu i zmienić cyfry występujące
w liniach zaczynających się na fDamageMultiplier_ na mniejsze,
np. 0.1
[HGame.Harry]
bInvertBroomPitch=False
bAutoCenterCamera=True
bMoveWhileCasting=True
bAutoQuaff=True
fDamageMultiplier_Easy=1.2
fDamageMultiplier_Medium=2.0
fDamageMultiplier_Hard=3.0
Uwaga: Wskazane jest wcześniejsze zrobienie kopii zapasowej
modyfikowanego pliku, tak, aby w przypadku ewentualnego błędu można
było uniknąć ponownego instalowania gry.
Poradnik
Harry zaliczył pierwszy rok nauki w Hogwart, minęły wakacje,
nadszedł czas
powrotu do szkoły. Każdy z nas zna ten ból. Inna sprawa, że
Harry zawsze ma magię, a my nic z tych rzeczy. Nie ma jednak co
narzekać, zacznijmy wielką przygodę.
Whomping Willow
Pobiegnij na lewo, przejdź po korzeniu, wejdź do pokoju. Rzuć
czar Alohomora na skrzyneczkę, dalej w prawo i do góry po
schodach. Nagraj stan gry, korzystając z księgi.
Zbliż się do statuy smoka. Poruszy się. Skieruj swoje kroki do
nowo otwartego przejścia, użyj czaru Lumos na gargorylu, rusz
dalej (pamiętając o świecącej magicznej lasce). Skorzystaj z
Flipendo na bloku, po czym wespnij się do góry.
Uważaj na następny korzeń. Weź czekoladową żabę z pudełka.
Zastosuj Alohomorę na zniszczonym murze. Tajne przejście stanie
otworem.
Przejdź po kolejnym korzeniu, rzuć czar Flipendo na Whomping
Willow. Wejdź do pomieszczenia, w którym zniknął Ron, rzuć
Lumos na gargorylu, aby odkryć ukryty blok. Nagraj stan gry.
W pokoju obok zbierz wszystkie bonusy przed skokiem na dół. Po
udanym skoku użyj dwukrotnie Flipendo na charakterystycznej
platformie. Skocz do góry, potem przeskocz na drugą stronę.
Nowe tereny. Użyj Lumos na gargorylu, rusz dalej. Skorzystaj z
Flipendo na murze. Przed wejściem do kolejnej strefy dostaniesz
pierwszą Kartę Maga. Rzuć czar Alohomora na sekretnych drzwiach
po prawej. Po otrzymaniu Karty, dwukrotnie skorzystaj z zaklęcia
na zbrojach. Dostaniesz kilka Falosek Wszystkich Smaków. Podąż
za Ronem.
Hogwarts Grounds
Stań przodem przed statuą smoka. Dwa razy rzuć Flipendo na jego
głowie. Po lewej znajdziesz skrzynkę, skorzystaj z niej. Potem
biegiem za Ronem. Przed wejściem do zamku rzuć zaklęcie
Alohomora na dwóch wiszących bandach. Zabierz swoją pierwszą
Srebrną Kartę.
Wróć. Sprawdź lewą stronę zamku. Zobaczysz Kartę Maga na
samym jego szczycie.
Jest szansa na zdobycie jej, ale tylko przy odpowiednim
zastosowaniu czaru Spongify.
Na razie nie zwracamy na nią uwagi. Idź na lewo. Kiedy dojdziesz
do muru z symbolem, użyj na nim Alohomory. Zabierz wszystko co się
ukaże, wróć skąd przybyłeś (tzn. przed zamek).
Zejdź na dół, weź skrzynkę, wróć, wejdź do zamku. Sprawdź
lewą stronę schodów. Znajdziesz tam skrzyneczkę. Wejdź po
schodach, skorzystaj z Flipendo na zbrojach.
Sprawdź pokój na południu, po lewej. Rzuciwszy Alohamorę na
murze, na zewnątrz House Point Chamber, zbierz groszki. Uważaj
na zielono-brudnawe, gdyż odbierają zdrowie.
Sprawdź teren na lewo od zbroi. Rzuć Alohomorę na lustrze,
zabierz wszystkie groszki.
Rusz po schodach. Następnie trzy razy użyj Flipendo na statui. Pójdź
na drugą stronę i jeszcze raz rzuć Flipendo na posąg. Wejdź
na przełącznik znajdujący się na podłodze.
Wzbogacisz się o szkatułkę ze Srebrną Kartą Maga. Podążaj
za Ronem.
Skieruj swoje kroki do najbardziej na północ wysuniętych drzwi
w tej części zamku. Dojdziesz do strefy ruchomych schodów. Wejdź
po schodach. Spotkasz Nicka, który pokaże ci ukryte drzwi. Uderz
czarownicę, zabierz groszki, znowu po schodach do góry. Sprawdź
skrzynkę na stole oraz symbol w pokoju. Następnie wróć do góry
schodami.
Jak myślicie, gdzie teraz się udamy? Tak! Jeszcze wyżej. Możesz
skorzystać z Flipendo trzy razy na statui. Kolejna rzecz to udać
się do izby chorych, rzucić Flipendo na każdym z czterech
obrazków, aby otworzyć sekret. Weź Kartę Maga, przejdź do
pokoju obok. Siedzi tam bardzo zły gargoryl. Nie pozostaje więc
nic innego jak puknąć go czarną magią, a dokładniej czarem
Lumos. Wtedy dojrzysz blok na schodach. Wespnij się, aby zabrać
kolejną Kartę Maga. Teraz na dół, sprawdź wszystkie
czarownice i wróć do miejsca, gdzie widziałeś Rona. Zanim
ruszysz dalej, obejrzyj podejrzany mur na lewej. Rzuć w niego
Flipendo, potem zabierz czarownicę. Przed wejściem do klasy otwórz
sekretne miejsce po prawej.
Sorry Harry, ale czas na naukę. Przed nami nowe zaklęcie
Rictusempra. Trzy szanse na zdanie i 30 punktów dla domu jeśli
się powiedzie.
Zadanie Rictusempra
Nowy czar, nowa misja. Włóż Fire Crab w miejsce z jego
symbolem, przejdź dalej.
Włóż Giant Orange Snail (ślimak) w otwory, uderzaj we
wszystkie Fire Crabs, do czasu aż nie zamknie się wejście.
Wtedy zabierz Challenge Stars oraz Kartę Maga. Nie zwracając
uwagi na ślimaki, nagraj stan gry. Rzuć Flipendo na portrecie
Lockharta, weź szkatułkę. Pójdź wyżej po schodach, zabierz
czekoladową żabę oraz kolejną szkatułkę. Następnie rzuć
czar
Rictusempra na Fire Crabs, uderzaj je tak długo, aż nie spadną
na drugą stronę. Idź dalej, zabierz Challenge Star. Ignorując
spadające ślimaki rusz do kolejnej strefy. Uderz w kraby, a
zrobiwszy to, włóż je do zielonych otworów. Mur zniknie.
Wespnij się po ścianie na lewo aby się wydostać. Uderz w
czarownice. Kolejną czynnością będzie czar Rictusempra,
skierowany w kierunku Fire Craba, następnie Alohomora na murze
zawierającym portret Lockarta oraz Lumos na gargorylu. Zauważysz
ukryte drzwi niedaleko ostatniego kraba, którego uderzyłeś. Weź
znalezioną Challenge Star, skocz na dół. Teraz w górę, do
prawego wyjścia koło muru.
Podążając ścieżką, zabierz Challenge Star, skocz na lewą
stronę wyjścia. Zastosuj Flipendo na wzorku obecnym na górze ściany,
przejmij szkatułkę.
Powróć do wyjścia, walnij blok za pomocą Flipendo, skocz na dół.
Wziąwszy skrzynkę, nie zważając na ślimaki, przejdź do
pokoju obok. Znajdziesz tu trzy układanki. Obracaj je tak długo,
aż będą pasować do portretów z drzwi. Na pierwszy rzut daj
prawe i lewe drzwi. Wejdź do środka, idąc po śladach. Zabierz
skrzynkę - gdy to zrobisz, spadnie Challenge Star. Zabierz ją,
wróć, pozmieniaj ponownie portrety, aby przejść przez środkowe
drzwi. Znów natrafisz na ślady stóp. Zabierz skrzynkę znajdującą
się za Tobą, nagraj stan gry. Rzuć czar Lumos na gargorylu, którego
miniesz, zignoruj ślimaki, rusz do kolejnego pomieszczenia.
Zabierz szkatułkę, rusz dalej. Zaklęcie Alohomora przyda się w
stosunku do wiszącego portretu. Otworzy się skrytka, zabierz z
niej szkatułkę, po czym wróć.
Przejdź na drugą stronę, połóż kraba w otworze. Podążając
ścieżką, uderz w czarownice.
Ślimaki, jak zwykle, nie robią na nas wrażenia. Gdy zostaniesz
uwięziony przez dwa kraby, popatrz na skrzynkę po prawej i rusz
dalej. Koło księgi do zapisywania stanów gry znajdziesz
sekretne pomieszczenie (po prawej). Skorzystaj z Flipendo na murze
ze wzorem na samym szczycie. Kolejne pomieszczenie wymaga
umieszczenia czterech krabów w odpowiednim dla nich miejscu. Gra
wymaga idealnego ustawienia, dlatego przyda się parę czarów
Flipendo. Upuściwszy co najmniej dwa kraby, będziesz mógł
otworzyć tajne przejście niedaleko symboli krabów. W owym przejściu
podążaj ścieżką, użyj Flipendo na portrecie Lockharata.
Korzystając ze śladów stóp idź dalej, pobij gnoma, zabierz
kartę. Ostatecznie pójdź na górę, zabrawszy po drodze
Challenge Star. Ułożywszy wszystkie cztery kraby, uzyskasz dostęp
do dużej Challenge Star.
Weekly House Points
Po jakże męczących zajęciach spotkasz dziewczynę. Opowie ci
ona o tygodniowym konkursie. Pójdź za nią. Jeśli twój dom (Griffindor)
wygra konkurs, dostaniesz czas na zebranie groszków. Zbierz tyle,
ile tylko będziesz w stanie.
Idąc ścieżką do strefy Quidditch nie zapomnij o skrzynkach, które
już wcześniej sprawdziłeś.
Poucz się trochę Quidditcha, a następnie skieruj swoje kroki do
Potion Class, pouczymy się tworzenia magicznych mikstur. Zanim
wejdziesz do sali lekcyjnej, rzuć Lumos na gargorylu i zabierz
groszki, które się pojawią.
Wiggenweld Potion
Snape poprosi Harry’ego o wzięcie skrzyneczki i wymieszanie
mikstury. Nie rzucaj żadnych czarów na mikstury znajdujące się
na stole, chyba że chcesz stracić punkty. Po lekcji udaj się za
Hermioną.
Czar numer dwa: Skurge
Odpowiedziawszy na pytanie Hermiony, nauczysz się nowego czaru.
Tak jak poprzednio, podążaj za wzorem za pomocą klawiszy
kursora. Dostaniesz 30 punktów, jeśli ukończysz zadanie pomyślnie
na wszystkich trzech etapach. Jak łatwo się domyślić -
nadchodzi czas na misje związaną z nowym zaklęciem.
Skurge Challenge:
Idąc ścieżką, rzuć Skurge na ektoplazmę obecną na drzwiach.
Teraz czeka cię kolejny czar na ektoplazmie. Zlikwiduj ją na
drzwiach po lewej i prawej stronie bloku, następnie skorzystaj z
Flipendo, aż spadnie blok. Skocz, zdobądź Challenge Star,
nagraj stan gry. Rusz ścieżką. W kolejnym pokoju zabierz szkatułkę,
udaj się na prawo, omiń kraby. Gnaj do przodu, aż nie natkniesz
się na Peevee. Uderzaj go za pomocą Skurge, aż nie opadnie całkowicie
z sił. Następnie użyj Alohomory na statui smoka, nagraj stan
gry. Wróć do poprzedniego pomieszczenia, skorzystaj z nowej ścieżki,
zabierz Challenge Star oraz groszki, cofnij się.
Uderz wzorek Flipendo, podejdź do statuy gargoryla, korzystając
przy okazji z zaklęcia Lumos. Przejdź przez nowo otwarte
sekretne drzwi. Podążając ścieżką, zabierz skrzynkę.
Wywołaj Skurge na zablokowanej drodze, rusz dalej. Nie zwracając
uwagi na kraby, wróć do pokoju z dużą ilością ektoplazmy.
Skorzystaj z wcześniej zablokowanych drzwi prosto przed tobą.
Daj Lumosem po gargorylu, skieruj swoje kroki w otwartą ścieżkę.
Skrzynka po lewej zawiera kartę. Pójdź ścieżką, po czym
nagraj stan gry. Po lewej znajdziesz wiele ektoplazmy, zniszcz ją.
Połóż ślimaka. Zabierz skrzynkę, idź na drugą stronę. Na
suficie pokoju znajduje się Flobberworm Mucus. Użyj Flipoendo,
aby go zdobyć. Wróć.
Rzuć czar Skurge, połóż ślimaka. Idź do następnego pokoju.
Zabierz szkatułkę oraz Challenge Star. Zejdź na dół. Uderz w
czarownicę, potem trzy razy w pudełko na stole, rzuć czar Lumos
na gargoryla.
Zlikwiduj przeciwnika, skorzystaj z Alohomora na prawym murze ze
wzorem. Idź ścieżką, zabierz groszki, Challenge Star i zeskocz
na dół. Ucieknij od kraba, użyj Skurge na drzwiach, opuść pokój.
Teraz następny Skurge na ektoplazmie, podejdź do dwóch
platform, rzuć Flipendo na kwadrat bez wzoru. Wróć, zabierz
groszki oraz kartę. Przejdź na drugą stronę.
Skieruj swoje kroki do ścieżki, a na jej końcu uderzaj w blok,
do czasu aż nie spadnie. Pozbądź się ektoplazmy. Załatw
gnomy, zabierz kartę. Przed skokiem nie zapomnij o pudełku na
stole. Trzykrotnie pokaż moc Flipendo, następnie zabierz
groszki. Zeskocz na dół, zabierz Challenge Star i otwórz
skrzynkę. Idziemy dalej. Znajdziesz skrzynkę, ale nie otwieraj
jej. Zauważ gargoryla. Wiadomo co robić. Skorzystaj z zaklęcia
Lumos, omiń ową skrzynkę i skocz na górę, aby odkryć nowy
blok. Daj czar Alohomora na wyższej ścianie, aby odkryć ukryty
pokój. Zdobądź Challenge Star i groszki. Przejdź otwartą drogą,
skocz na dół, zabierz Completion Star. Gdy wykonasz zadanie,
czeka cię jeszcze Weekly House Points i na razie masz spokój.
Pierwszy składnik: Bicorn Horn
Podążając ścieżką, udaj się do klasy Snape’a. Zabierz
Kartę Maga ze skrzynki na tyle klasy. Nie zapomnij o Flobberworm
Mucus oraz Wiggentree Bark leżących na stole. Cofnij się.
Niech brudnozielona rzecz na dole poczuje moc czaru Skurge.
Znajdziesz przez to skrzynię z Kartą Maga. Teraz poszukaj drzwi
z zieloną rzeczą. Zapodaj czar Skurge aby wejść.
Pójdź ścieżką, użyj Alohomora na drzwiach, na samym końcu
daj Flipendo na znaczkach znajdujących się na murze. Podejdź do
góry, zabierz skrzynkę i zejdź najniżej jak się da.
W pokoju ze ślimakami uderz je, a następnie ułóż na symbolu.
Nagle spadną kraby. Włóż każdego z nich do klatki. Gargoryl
wskaże ci drogę do czarownicy w następnym pokoju. Rusz dalej,
rozwiązując po drodze puzzle. Kiedy wejdziesz do pomieszczenia z
trzema wzorami, rzuć czar Flipendo na czerwonym. Zejdź na dół,
weź skrzynkę znajdującą się w sekretnym pomieszczeniu, wróć.
Kolejną czynnością będzie Flipendo na czerwonym, purpurowym
oraz zielonym wzorze. Odkryj ostatni sekretny pokój w tym miejscu
(każde z ukrytych miejsc posiada specjalny znaczek na murze...
wystarczy go spostrzec).
Idziemy dalej. Zabierz Flobberworm Mucus, Wiggentree Bark oraz
groszki. W pokoju z ruszającymi się drewnianymi płytami nie
zapomnij uderzyć pixie przed skokiem na platformę. Następnie
znajdź drogę do przejścia reszty poruszających się płyt.
Zanim pójdziesz dalej, użyj zaklęcia Rictusempra na krabie.
Nagraj stan gry.
W tej okolicy powinna być jeszcze jedna skrzynka. Zabierz ją,
pokonaj gnoma oraz kraba, idź dalej. Przedtem zapamiętaj dziwnie
wyglądający mur z gargorylem. W nowej lokacji spróbuj przejść
ruchomy most, aby otworzyć sekretne pomieszczenie. Po zabraniu
skrzynki wróć do pokoju z dziwną ścianą. Rzuć Flipedno na
wzorze po prawej stronie ściany, następnie Lumos na gargorylu.
Zobaczysz nowe tajne pomieszczenie. Opróżnij skrzynkę,
skorzystaj z Alohomory na drzwiach. Zabierz groszki oraz
Flobberworm Mucus zanim ruszysz na koniec pomieszczenia. Kiedy
spadniesz pokonaj kraby, rzuć na nie Flipendo. Skocz i dostań się
do nowej lokacji.
Kontynuuj podróż, lecz zanim chwycisz róg, zbierz groszki leżące
po jego lewej stronie. Zabrawszy róg, zostaniesz automatycznie
przeniesiony do klasy Snape’a.
Zanim ją opuścisz, wiedz, że obok krzesła Snape’a
znajduje się sekretne miejsce. Skocz na przełącznik poniżej,
aby odkryć schody. Zabierz Kartę ze skrzynki.
The Duel Club:
Udaj się do Great Hall. Za chwilę rozpoczniesz w nim prosty
pojedynek. Spacją i prawym przyciskiem myszy wybierasz czar,
klawiszem alt i lewym przyciskiem myszy rzucasz go. Moc swojego
czaru zwiększasz, przytrzymując przycisk rzucania zaklęcia.
Trzeci czar, czyli Diffindo.
Udaj się za Ronem. Pokaże ci klasę zielarstwa. Poznaj nowe regułki.
Diffindo Challenge
Wytnij gałęzie blokujące drogę. Zabierz szkatułkę, podążaj
ścieżką. Pacnij czarownice, skrzynkę, a potem dzbanek. Ściana
z kolorowymi symbolami stanie otworem. Zabierz Kartę Maga, przejdź
dalej. Uderz ślimaki po każdej ze stron i umieść je na wzorze
po lewej i prawej stronie. W kolejnej lokacji weź Challenger
Star, walnij czarownicę, przetnij linę, a następnie nagraj stan
gry. Utnij grzyby Norklup, ustaw kamerę tak, aby dostrzec tajne
pomieszczenie poniżej. Zejdź, ale nie bierz skrzynki. Udaj się
wyżej, wstąp na kwadrat po lewej stronie od wyjścia. Rzuć
Diffindo na linę będącą przed tobą. Wykorzystaj blok, aby móc
iść dalej. Zabierz groszki, przetnij linę, zeskocz na dół.
Wejdź do następnej strefy. Zabierz kolejną Kartę Maga ze
skrzynki, rzuć trzy razy Flipendo na pudełku, zabierz groszki
oraz Flobberworm Mucus. Przetnij linę, pchaj blok, do czasu aż
nie spadnie i nie otworzy przejścia dalej. Skorzystaj z czaru
Diffindo na Spiky Prickly Plants (roślinkach), uderz blok,
przetnij linę, a następnie użyj windy, aby dostać się wyżej.
Rzuć Diffindo na gałęzie, przetnij linę, podąż ścieżką.
Zeskocz na dół, przejdź do nowej lokacji. Trzaskaj we wszystkie
zbroje, które napotkasz, zabierając groszki. Daj Diffindo na pajęczej
sieci. Nagraj stan gry.
Zeskocz na dół, przetnij linę. Rzuć Lumos na gargoryla, idź
ścieżką. Kiedy natkniesz się na linę, nie przecinaj jej. Idź
dalej, zabierz Challenger Star, wtedy wróć i przetnij linę.
Zobaczysz niewidzialną ścianę po prawej. Wejdź tam, zabierz
kartę ze skrzynki. Pójdź na górę, a potem pchaj blok, aż nie
spadnie. Cofnij się do miejsca, gdzie widziałeś ostatnio
gargoryla. Uderz blok, zabierz kolejną kartę ze skrzynki.
Zignoruj kraby, zlikwiduj ektoplazmę. Stań pośrodku kwadratu,
wtedy odetnij linę. Pacnij czarownicę, nagraj stan gry.
Rusz dalej. Uważaj na przeciwnika, nie zapomnij zabrać skrzynki
po lewej. Idąc, odetnij najbliższą linę, pokonaj Browtuckles,
aby dostać Wiggentree Barks. Na następnym moście przetnij linę,
aby móc przejść. Teraz do góry, pokonaj Browtuckles, nagraj
stan gry.
Zniszcz gałęzie blokujące wzorek na podłodze, następnie
przesuń nań przedmiot. Zrób to po obu stronach, aby otworzyć
drzwi.
Wejdź do domu, rzuć Flipendo na symbolu niedaleko dachu. Wyceluj
swój czar koło Challenge Star, następnie rzuć Diffendo.
Gwiazdka spadnie. Skieruj swoje kroki do kolejnych pomieszczeń,
nie zapominając o otwieraniu sekretnych drzwi z kolorowymi
wzorkami. Zawierają one Karty Maga. Nagraj stan gry przy najbliższej
sposobności.
W nowej lokacji rzuć Lumos na gargoryla, przejdź koło ściany,
miń kolejną strefę.
Napotkasz ślimaka, pozbądź się go. Kolejną sprawą jest świecący
wzorek na murze. Otwórz go, zabierz groszki, wyjdź. Idź, do
czasu aż napotkasz trzy przedmioty. Ułóż dwa w murze, trzeci
zaś na symbolu umieszczonym na podłodze w sekretnym
pomieszczeniu. Zabierz Kartę Maga. Znalazłszy Big Challenge
Star, nie zabieraj jej. Po prawej stronie znajdziesz skrzynię z
Flobberworm Mucus. Teraz dopiero chwyć wielką gwiazdkę. Zakończywszy
zadanie, spotkasz Rona. Pokaże ci drogę do Green House.
Karty Czarodziei
Kolor Nazwa Plansza
bronze Merlin 9.2
bronze Cornelius Agrippa 4.2
silver Elfrida Clagg 8.3
bronze Grogan Stump 4.5
bronze Gulliver Pokeby 5.2
bronze Glanmore Peakes 4.1
bronze Hesper Starkey 1.3
silver Derwent Shimpling 5.5
bronze Gunhilda of Gorsernoor 4.1
bronze Burdock Muldoon 7.1
gold Herpo the Foul 11.3
bronze Merwyn the Malicious 5.4 bis
silver Andros the Invincible 1.3
silver Fulbert the Fearful 3.7
gold Paracelsus 11.3
silver Cliodne 10.3
silver Morgan le Fay 8.3
bronze Uric the Oddball 5.5
bronze Newt Scamander 10.5
silver Wendelin the Weird 6.4
bronze Lord Stoddard Withers 5.7
silver Circe 7.5
silver Glenda Chittock 2.2
bronze Adalbert Waffling 8.3
bronze Perpetua Fancourt 10.4
bronze Almeric Sawbridge 3.2
silver Mirabella Plunkett 6.1
bronze Tilly Toke 6.3
bronze Archibald Alderton 9.7
silver Artemisia Lufkin 10.1
bronze Balfour Blane 7.1
bronze Bridget Wenloc 3.4
bronze Beaumont Marjoribanks 6.1
silver Dongham Tremlett 2.5
silver Bowman Wright 6.5
silver Joscelind Wadcock 6.1
bronze Kassandra Vablatsky 8.1
silver Chauncey Oldridge 10.1
silver Gwenog Jones 6.5
gold Carlotta Pinkstone 11.3
gold Godric Gryffindor 11.3
silver Crispin Cronk 4.2
silver Cyprian Youdle 6.1
bronze Devlin Whitehorn 7.4
silver Dunbar Oglethorpe 10.2
bronze Miranda Goshhawk 4.3
bronze Edgar Stroulger 7.4
gold Salazar Slytherin 11.3
bronze Elladora Ketteridge 5.7
bronze Musidora Barkwith 7.1
bronze Ethelred the Ever-ready 1.4
silver Felix Summerbee 9.3
bronze Greta Catchlove 3.6
silver Gaspard Shingleton 7.1
silver Honoria Nutcombe 4.2
silver Gideon Crumb 2.3
bronze Gifford Ollerton 10.4
bronze Glover Hepworth 2.1
silver Gregory the Smarmy 3.7
silver Laverne de Montmorency 4.1
bronze Havelock Sweeting 2.6
silver Ignatia Wildsmith 7.2
bronze Herman Wingtringham 2.2
bronze Jocunda Sykes 10.2
silver Gondoline Oliphant 10.4
bronze Flavius Belby 3.6
bronze Justus Pilliwickle 8.3
silver Kirley Duke 2.5
gold Bertie Bott 11.3
silver Leopoldina Smethwyck 5.3
silver Queen Maeve 2.1
gold Helga Hufflepuff 11.3
silver Mopsus 6.4
gold Montague Knightley 11.3
bronze Mungo Bonham 2.1
bronze Myron Wagtail 2.3
bronze Norvel Twonk 6.1
bronze Orsino Thruston 2.4
silver Oswald Beamish 7.1
bronze Beatrix Bloxam 7.3
bronze Quong Po 9.3
gold Rowena Ravenclaw 11.3
bronze Roderick Plumpton 7.2
bronze Roland Kegg 3.7
silver Blenheim Stalk 5.6
bronze Dorcas Wellbeloved 10.5
silver Thaddeus Turkell 5.8
bronze Celestina Warbeck 9.5
silver Alberta Toothill 9.7
silver Sacharissa Tugwood 6.2
bronze Wilfred Elphick 12.7
silver Xavier Rastrick 9.2
bronze Xeathcote Barbary 2.3
bronze Merton Graves 2.4
bronze Yardley Platt 8.3
bronze Hengist of Woodcroft 9.6
silver Alberic Grunnion 9.4
silver Dymphna Furmage 9.3
silver Daisy Dodderidge 3.8
gold Harry Potter 11.3
gold Albus Dumbledore 11.3
źródło:
hp.oborniki.com.pl
|