Autorzy książek
-+ J. K. Rowling
-+ M. GrandPre
-+ A. Polkowski
Książki
-+ Kamień Filozoficzny
-+ Komnata Tajemnic
-+ Więzień Azkabanu
-+ Czara Ognia
-+ Zakon Feniksa
-+ Książe Półkrwi
-+ Tom VII
Filmy
-+ Kamień Filozoficzny
-+ Komnata Tajemnic
-+ Więzień Azkabanu
-+ Czara Ognia
-+ Zakon Feniksa
-+ Książe Półkrwi
-+ Aktorzy
Gry
-+ Kamień Filozoficzny
-+ Komnata Tajemnic
-+ Więzień Azkabanu
-+ Czara Ognia
-+ Zakon Feniksa
-+ Książe Półkrwi
-+ Lego Creator
-+ MŚwQ
-+ Online
Księgi Magii
-+ Miejsca
-+ Postacie
-+ Przedmioty
-+ Zaklęcia
-+ Stworzenia
-+ Eliksiry
-+ Zioła
-+ Słodycze
-+ Gry i Sporty
-+ Podręczniki i gazety
Galeria
-+ Filmy
-+ Gry
-+ Ksi±żki
-+ Okładki
-+ Aktorzy
-+ J. K. Rowling
-+ Fanarty
Inne
-+ Newsy
-+ Księga Gości
-+ Historia strony
-+ Forum
-+ Czat
-+ Kontakt
-+ Autorzy
Bannery

 

Harry Potter i Komnata Tajemnic

..
 

 

 

 

Gatunek: przygodowe 
Developer:
Electronics Arts 
Producent:
Electronic Arts 
Dystrybutor:
Cenega Poland 
Premiera:
listopad 2002 

Wymagania minimalne: Pentium III 500MHz, 128MB RAM, akcelerator 3D
Playstation 2, XBOX, GameCube, GameBoyAdvance 

Ocena gry: 7/10

Kim jest Harry Potter - nie trzeba chyba nikomu mówić. Potteromania ogarnęła już niemal cały świat i wdarła się we wszystkie możliwe dziedziny rozrywki i kultury. Twierdzenie, iż jeśli coś sprzedaje się dobrze, to należy stworzyć drugą tego część, jest i w tym przypadku prawdziwe - przystąpić należy do właściwej recenzji gry „Harry Potter i Komnata Tajemnic”.

Są wakacje. Harry odpoczywa od nauki, choć niekoniecznie jest z tego zadowolony. Rodzina, u której przebywa, jest po prostu nieznośna. Co więcej - chłopiec tęskni za swoimi przyjaciółmi z Hogwartu.

Pewnego letniego popołudnia w pokoju Harry’ego zjawia się bliżej niezidentyfikowana postać, przynosząca mu groźnie brzmiące ostrzeżenie. Powrót małego czarodzieja do szkoły związany będzie z wielkim niebezpieczeństwem! Przepowiednia tajemniczej postaci już niedługo ma zostać spełniona. Już pierwsze wydarzenia dają namiastkę klimatu gry i tego, co niesie fabuła. Na początek Ron, przyjaciel Harry’ego, zostaje przed wrotami szkoły uwięziony przez bijącą wierzbę. Wkrótce okazuje się, że ktoś otworzył niezwykłą Komnatę Tajemnic, stworzoną przez jednego z założycieli szkoły, a Harry ujawnia tajemnicze zdolności - potrafi rozmawiać z wężami...

„Harry Potter i Komnata Tajemnic” to gra międzygatunkowa. Co prawda głównym zadaniem gracza jest bieganie, skakanie i klikanie myszką w celu rzucenia odpowiedniego zaklęcia, lecz czynności te przerywane są przez sceny ukazujące zgrabnie skonstruowaną fabułę, co pozwala na stwierdzenie, iż gra należy do gatunku zręcznościowo-przygodowych.

Oprócz zadań, które wynikają z opowiedzianej w grze historii (takich, jak choćby zbieranie składników do eliksiru), trzeba będzie przejść przez cztery "wyzwania". Jest to szereg zadań, które należy wykonać na czas, tuż po poznaniu odpowiedniego zaklęcia. W zależności od tego, jak szybko wykona się poszczególne wyzwania, otrzyma się za nie odpowiednią ilość punktów. Na najlepszych (o najwyższy wynik walczą niezależnie cztery domy) czeka wizyta w wypełnionej nagrodami komnacie.

Najczęściej spotykanymi przedmiotami w grze są fasolki wszystkich smaków Bertiego Botta. Są one specyficzną walutą, dzięki której można nabyć niemal wszystko. Warto dodać, że fasolki znaleźć można dosłownie na każdym kroku, nawet tam, gdzie byśmy się ich raczej nie spodziewali - w tajemniczych wazach, dzbankach, skrzyniach, lecz także w zbrojach czy pomnikach czarodziejów. Oprócz fasolek na terenie Hogwartu znajdziemy również kilkadziesiąt brązowych i srebrnych kart. Każde dziesięć brązowych dodaje Harry’emu na stałe jeszcze jeden wskaźnik energii, zaś zebranie wszystkich srebrnych kart pozwoli mu na otwarcie sekretnej komnaty.

Oczywiście, jak to zwykle w grach zręcznościowych bywa, również tu znajdzie się wiele niechętnych Harry`emu stworzeń. Ogniste kraby, wielkie ślimaki, gnomy, trujące grzyby i chochliki - to tylko niektóre z nich. Każda z tych istot ma inny sposób na pozbawienie naszego bohatera energii i przed każdą bronimy się innym zaklęciem. Dla przykładu - by skutecznie pozbyć się kraba, trzeba go ogłuszyć, a następnie zepchnąć w oznaczone jego symbolem miejsca, zaś latające chochliki wystarczy uważnie strącać. Fakt jest jeden – ilość wrogów w grze jest ogromna. Na pocieszenie należy powiedzieć, że Harry posiada jednak odpowiednie umiejętności, aby wygrać każdą potyczkę. Przez całą grę uczy się czterech niezwykle pomocnych zaklęć. W produkcie zastosowano ciekawą (znaną już z niesławnego „Zorro”) metodę nauki magicznych zaklęć. Aby opanować daną formułę, należy kolejno wciskać zaznaczone na symbolu kursory (strzałki). Po trzeciej turze chłopiec opanowuje nową umiejętność i może się nią posługiwać zawsze wtedy, gdy będzie jej potrzebował.

Ważnym jest, że nie ma najmniejszego problemu ze stosowaniem poznanych zaklęć. Gdy stoimy naprzeciw wroga, nie trzeba gorączkowo wybierać z listy odpowiedniego czaru, wystarczy jedynie pomachać różdżką - odpowiednie słowa same zostaną wypowiedziane. Nie ma obaw - na zamknięty zamek Harry na pewno rzuci czar otwierający, a na wroga ogłuszający. Nie odwrotnie i nigdy inaczej.

Oprócz zaklęć, Harry zdobędzie jeszcze dwie umiejętności - prowadzenia magicznych pojedynków oraz gry w Quidditcha. Przypuszczam, że gracze z żadną z tych czynności nie będą mieli żadnych problemów.

Trzeba przyznać, że od strony audiowizualnej tytuł przedstawia się bardzo ciekawie i - co ważniejsze - dobrze. Grafika jest mocną stroną gry. Lokacje, postaci, a także wszelkiego rodzaju stworzenia wykonano z dużą starannością, choć (pomimo dobrych chęci twórców) z czasem krajobraz staje się nieco monotonny. Jednak w rozdzielczości 1024x768 „Harry Potter i Komnata Tajemnic” mile zaskakiwał.

Udźwiękowienie również można opisać w samych superlatywach. Bez wątpienia muzyka nadaje klimat i wzbogaca grę. Inne dźwięki dobywające się z głośników również zostały idealnie dobrane i wpasowane. Odgłosy przesuwania kolumn, czy otwierania skrzyń sprawiają, że gracz z każdą chwilą coraz bardziej zagłębia się w świat Hogwartu.

Sterowanie nie przysparza żadnych problemów. Do kierowania Harrym służy mysz i klawiatura. Moim zdaniem standardowe zdefiniowanie klawiszy było optymalne, ale jeśli komuś nie będzie odpowiadało, zawsze można je przedefiniować.

Ostatnią cechą techniczną jest lokalizacja. Jestem niezwykle wyczulona na jej punkcie i zwracam na spolszczenie sporą uwagę. Harry Potter sprawił, że kiwnęłam z uznaniem głową. Grę zlokalizowano w sposób pełny (postacie wypowiadają kwestie, na dole zaś ukazują się napisy) i bardzo profesjonalny. Głosy są charakterystyczne, a aktorzy wspaniale oddają emocje zawarte w wypowiedziach.

„Harry Potter i Komnata Tajemnic” to gra bardzo dobra, ciekawa i niezwykle wciągająca. Jej głównymi atutami są spójna fabuła, ciekawe zadania oraz bogata oprawa audiowizualna. Przypuszczam, że tytuł w oczach graczy, podobnie jak w moich, znajdzie uznanie...

 

Kody do gry
Aby bohater otrzymywał mniejsze uszkodzenia należy przy pomocy dowolnego edytora tekstowego zmienić zawartość pliku defuser.ini znajdującego się w katalogu "\EA games\harry potter and the chamber of secrets\system". W tym celu należy odszukać poniższy fragment tekstu i zmienić cyfry występujące w liniach zaczynających się na fDamageMultiplier_ na mniejsze, np. 0.1

[HGame.Harry]

bInvertBroomPitch=False

bAutoCenterCamera=True

bMoveWhileCasting=True

bAutoQuaff=True

fDamageMultiplier_Easy=1.2

fDamageMultiplier_Medium=2.0

fDamageMultiplier_Hard=3.0

Uwaga: Wskazane jest wcześniejsze zrobienie kopii zapasowej modyfikowanego pliku, tak, aby w przypadku ewentualnego błędu można było uniknąć ponownego instalowania gry.


Poradnik

Harry zaliczył pierwszy rok nauki w Hogwart, minęły wakacje, nadszedł czas
powrotu do szkoły. Każdy z nas zna ten ból. Inna sprawa, że Harry zawsze ma magię, a my nic z tych rzeczy. Nie ma jednak co narzekać, zacznijmy wielką przygodę.

Whomping Willow
Pobiegnij na lewo, przejdź po korzeniu, wejdź do pokoju. Rzuć czar Alohomora na skrzyneczkę, dalej w prawo i do góry po schodach. Nagraj stan gry, korzystając z księgi.
Zbliż się do statuy smoka. Poruszy się. Skieruj swoje kroki do nowo otwartego przejścia, użyj czaru Lumos na gargorylu, rusz dalej (pamiętając o świecącej magicznej lasce). Skorzystaj z Flipendo na bloku, po czym wespnij się do góry.
Uważaj na następny korzeń. Weź czekoladową żabę z pudełka. Zastosuj Alohomorę na zniszczonym murze. Tajne przejście stanie otworem.
Przejdź po kolejnym korzeniu, rzuć czar Flipendo na Whomping Willow. Wejdź do pomieszczenia, w którym zniknął Ron, rzuć Lumos na gargorylu, aby odkryć ukryty blok. Nagraj stan gry.
W pokoju obok zbierz wszystkie bonusy przed skokiem na dół. Po udanym skoku użyj dwukrotnie Flipendo na charakterystycznej platformie. Skocz do góry, potem przeskocz na drugą stronę.
Nowe tereny. Użyj Lumos na gargorylu, rusz dalej. Skorzystaj z Flipendo na murze. Przed wejściem do kolejnej strefy dostaniesz pierwszą Kartę Maga. Rzuć czar Alohomora na sekretnych drzwiach po prawej. Po otrzymaniu Karty, dwukrotnie skorzystaj z zaklęcia na zbrojach. Dostaniesz kilka Falosek Wszystkich Smaków. Podąż za Ronem.

Hogwarts Grounds
Stań przodem przed statuą smoka. Dwa razy rzuć Flipendo na jego głowie. Po lewej znajdziesz skrzynkę, skorzystaj z niej. Potem biegiem za Ronem. Przed wejściem do zamku rzuć zaklęcie Alohomora na dwóch wiszących bandach. Zabierz swoją pierwszą Srebrną Kartę.
Wróć. Sprawdź lewą stronę zamku. Zobaczysz Kartę Maga na samym jego szczycie.
Jest szansa na zdobycie jej, ale tylko przy odpowiednim zastosowaniu czaru Spongify.
Na razie nie zwracamy na nią uwagi. Idź na lewo. Kiedy dojdziesz do muru z symbolem, użyj na nim Alohomory. Zabierz wszystko co się ukaże, wróć skąd przybyłeś (tzn. przed zamek).
Zejdź na dół, weź skrzynkę, wróć, wejdź do zamku. Sprawdź lewą stronę schodów. Znajdziesz tam skrzyneczkę. Wejdź po schodach, skorzystaj z Flipendo na zbrojach.
Sprawdź pokój na południu, po lewej. Rzuciwszy Alohamorę na murze, na zewnątrz House Point Chamber, zbierz groszki. Uważaj na zielono-brudnawe, gdyż odbierają zdrowie.
Sprawdź teren na lewo od zbroi. Rzuć Alohomorę na lustrze, zabierz wszystkie groszki.
Rusz po schodach. Następnie trzy razy użyj Flipendo na statui. Pójdź na drugą stronę i jeszcze raz rzuć Flipendo na posąg. Wejdź na przełącznik znajdujący się na podłodze.
Wzbogacisz się o szkatułkę ze Srebrną Kartą Maga. Podążaj za Ronem.
Skieruj swoje kroki do najbardziej na północ wysuniętych drzwi w tej części zamku. Dojdziesz do strefy ruchomych schodów. Wejdź po schodach. Spotkasz Nicka, który pokaże ci ukryte drzwi. Uderz czarownicę, zabierz groszki, znowu po schodach do góry. Sprawdź skrzynkę na stole oraz symbol w pokoju. Następnie wróć do góry schodami.
Jak myślicie, gdzie teraz się udamy? Tak! Jeszcze wyżej. Możesz skorzystać z Flipendo trzy razy na statui. Kolejna rzecz to udać się do izby chorych, rzucić Flipendo na każdym z czterech obrazków, aby otworzyć sekret. Weź Kartę Maga, przejdź do pokoju obok. Siedzi tam bardzo zły gargoryl. Nie pozostaje więc nic innego jak puknąć go czarną magią, a dokładniej czarem Lumos. Wtedy dojrzysz blok na schodach. Wespnij się, aby zabrać kolejną Kartę Maga. Teraz na dół, sprawdź wszystkie czarownice i wróć do miejsca, gdzie widziałeś Rona. Zanim ruszysz dalej, obejrzyj podejrzany mur na lewej. Rzuć w niego Flipendo, potem zabierz czarownicę. Przed wejściem do klasy otwórz sekretne miejsce po prawej.
Sorry Harry, ale czas na naukę. Przed nami nowe zaklęcie Rictusempra. Trzy szanse na zdanie i 30 punktów dla domu jeśli się powiedzie.


Zadanie Rictusempra
Nowy czar, nowa misja. Włóż Fire Crab w miejsce z jego symbolem, przejdź dalej.
Włóż Giant Orange Snail (ślimak) w otwory, uderzaj we wszystkie Fire Crabs, do czasu aż nie zamknie się wejście. Wtedy zabierz Challenge Stars oraz Kartę Maga. Nie zwracając uwagi na ślimaki, nagraj stan gry. Rzuć Flipendo na portrecie Lockharta, weź szkatułkę. Pójdź wyżej po schodach, zabierz czekoladową żabę oraz kolejną szkatułkę. Następnie rzuć czar
Rictusempra na Fire Crabs, uderzaj je tak długo, aż nie spadną na drugą stronę. Idź dalej, zabierz Challenge Star. Ignorując spadające ślimaki rusz do kolejnej strefy. Uderz w kraby, a zrobiwszy to, włóż je do zielonych otworów. Mur zniknie. Wespnij się po ścianie na lewo aby się wydostać. Uderz w czarownice. Kolejną czynnością będzie czar Rictusempra, skierowany w kierunku Fire Craba, następnie Alohomora na murze zawierającym portret Lockarta oraz Lumos na gargorylu. Zauważysz ukryte drzwi niedaleko ostatniego kraba, którego uderzyłeś. Weź znalezioną Challenge Star, skocz na dół. Teraz w górę, do prawego wyjścia koło muru.
Podążając ścieżką, zabierz Challenge Star, skocz na lewą stronę wyjścia. Zastosuj Flipendo na wzorku obecnym na górze ściany, przejmij szkatułkę.
Powróć do wyjścia, walnij blok za pomocą Flipendo, skocz na dół. Wziąwszy skrzynkę, nie zważając na ślimaki, przejdź do pokoju obok. Znajdziesz tu trzy układanki. Obracaj je tak długo, aż będą pasować do portretów z drzwi. Na pierwszy rzut daj prawe i lewe drzwi. Wejdź do środka, idąc po śladach. Zabierz skrzynkę - gdy to zrobisz, spadnie Challenge Star. Zabierz ją, wróć, pozmieniaj ponownie portrety, aby przejść przez środkowe drzwi. Znów natrafisz na ślady stóp. Zabierz skrzynkę znajdującą się za Tobą, nagraj stan gry. Rzuć czar Lumos na gargorylu, którego miniesz, zignoruj ślimaki, rusz do kolejnego pomieszczenia. Zabierz szkatułkę, rusz dalej. Zaklęcie Alohomora przyda się w stosunku do wiszącego portretu. Otworzy się skrytka, zabierz z niej szkatułkę, po czym wróć.
Przejdź na drugą stronę, połóż kraba w otworze. Podążając ścieżką, uderz w czarownice.
Ślimaki, jak zwykle, nie robią na nas wrażenia. Gdy zostaniesz uwięziony przez dwa kraby, popatrz na skrzynkę po prawej i rusz dalej. Koło księgi do zapisywania stanów gry znajdziesz sekretne pomieszczenie (po prawej). Skorzystaj z Flipendo na murze ze wzorem na samym szczycie. Kolejne pomieszczenie wymaga umieszczenia czterech krabów w odpowiednim dla nich miejscu. Gra wymaga idealnego ustawienia, dlatego przyda się parę czarów Flipendo. Upuściwszy co najmniej dwa kraby, będziesz mógł otworzyć tajne przejście niedaleko symboli krabów. W owym przejściu podążaj ścieżką, użyj Flipendo na portrecie Lockharata. Korzystając ze śladów stóp idź dalej, pobij gnoma, zabierz kartę. Ostatecznie pójdź na górę, zabrawszy po drodze Challenge Star. Ułożywszy wszystkie cztery kraby, uzyskasz dostęp do dużej Challenge Star.


Weekly House Points
Po jakże męczących zajęciach spotkasz dziewczynę. Opowie ci ona o tygodniowym konkursie. Pójdź za nią. Jeśli twój dom (Griffindor) wygra konkurs, dostaniesz czas na zebranie groszków. Zbierz tyle, ile tylko będziesz w stanie.
Idąc ścieżką do strefy Quidditch nie zapomnij o skrzynkach, które już wcześniej sprawdziłeś.
Poucz się trochę Quidditcha, a następnie skieruj swoje kroki do Potion Class, pouczymy się tworzenia magicznych mikstur. Zanim wejdziesz do sali lekcyjnej, rzuć Lumos na gargorylu i zabierz groszki, które się pojawią.


Wiggenweld Potion
Snape poprosi Harry’ego o wzięcie skrzyneczki i wymieszanie mikstury. Nie rzucaj żadnych czarów na mikstury znajdujące się na stole, chyba że chcesz stracić punkty. Po lekcji udaj się za Hermioną.
Czar numer dwa: Skurge
Odpowiedziawszy na pytanie Hermiony, nauczysz się nowego czaru. Tak jak poprzednio, podążaj za wzorem za pomocą klawiszy kursora. Dostaniesz 30 punktów, jeśli ukończysz zadanie pomyślnie na wszystkich trzech etapach. Jak łatwo się domyślić - nadchodzi czas na misje związaną z nowym zaklęciem.


Skurge Challenge:
Idąc ścieżką, rzuć Skurge na ektoplazmę obecną na drzwiach. Teraz czeka cię kolejny czar na ektoplazmie. Zlikwiduj ją na drzwiach po lewej i prawej stronie bloku, następnie skorzystaj z Flipendo, aż spadnie blok. Skocz, zdobądź Challenge Star, nagraj stan gry. Rusz ścieżką. W kolejnym pokoju zabierz szkatułkę, udaj się na prawo, omiń kraby. Gnaj do przodu, aż nie natkniesz się na Peevee. Uderzaj go za pomocą Skurge, aż nie opadnie całkowicie z sił. Następnie użyj Alohomory na statui smoka, nagraj stan gry. Wróć do poprzedniego pomieszczenia, skorzystaj z nowej ścieżki, zabierz Challenge Star oraz groszki, cofnij się.
Uderz wzorek Flipendo, podejdź do statuy gargoryla, korzystając przy okazji z zaklęcia Lumos. Przejdź przez nowo otwarte sekretne drzwi. Podążając ścieżką, zabierz skrzynkę.
Wywołaj Skurge na zablokowanej drodze, rusz dalej. Nie zwracając uwagi na kraby, wróć do pokoju z dużą ilością ektoplazmy. Skorzystaj z wcześniej zablokowanych drzwi prosto przed tobą.
Daj Lumosem po gargorylu, skieruj swoje kroki w otwartą ścieżkę. Skrzynka po lewej zawiera kartę. Pójdź ścieżką, po czym nagraj stan gry. Po lewej znajdziesz wiele ektoplazmy, zniszcz ją. Połóż ślimaka. Zabierz skrzynkę, idź na drugą stronę. Na suficie pokoju znajduje się Flobberworm Mucus. Użyj Flipoendo, aby go zdobyć. Wróć.
Rzuć czar Skurge, połóż ślimaka. Idź do następnego pokoju. Zabierz szkatułkę oraz Challenge Star. Zejdź na dół. Uderz w czarownicę, potem trzy razy w pudełko na stole, rzuć czar Lumos na gargoryla.
Zlikwiduj przeciwnika, skorzystaj z Alohomora na prawym murze ze wzorem. Idź ścieżką, zabierz groszki, Challenge Star i zeskocz na dół. Ucieknij od kraba, użyj Skurge na drzwiach, opuść pokój. Teraz następny Skurge na ektoplazmie, podejdź do dwóch platform, rzuć Flipendo na kwadrat bez wzoru. Wróć, zabierz groszki oraz kartę. Przejdź na drugą stronę.
Skieruj swoje kroki do ścieżki, a na jej końcu uderzaj w blok, do czasu aż nie spadnie. Pozbądź się ektoplazmy. Załatw gnomy, zabierz kartę. Przed skokiem nie zapomnij o pudełku na stole. Trzykrotnie pokaż moc Flipendo, następnie zabierz groszki. Zeskocz na dół, zabierz Challenge Star i otwórz skrzynkę. Idziemy dalej. Znajdziesz skrzynkę, ale nie otwieraj jej. Zauważ gargoryla. Wiadomo co robić. Skorzystaj z zaklęcia Lumos, omiń ową skrzynkę i skocz na górę, aby odkryć nowy blok. Daj czar Alohomora na wyższej ścianie, aby odkryć ukryty pokój. Zdobądź Challenge Star i groszki. Przejdź otwartą drogą, skocz na dół, zabierz Completion Star. Gdy wykonasz zadanie, czeka cię jeszcze Weekly House Points i na razie masz spokój.


Pierwszy składnik: Bicorn Horn
Podążając ścieżką, udaj się do klasy Snape’a. Zabierz Kartę Maga ze skrzynki na tyle klasy. Nie zapomnij o Flobberworm Mucus oraz Wiggentree Bark leżących na stole. Cofnij się.
Niech brudnozielona rzecz na dole poczuje moc czaru Skurge. Znajdziesz przez to skrzynię z Kartą Maga. Teraz poszukaj drzwi z zieloną rzeczą. Zapodaj czar Skurge aby wejść.
Pójdź ścieżką, użyj Alohomora na drzwiach, na samym końcu daj Flipendo na znaczkach znajdujących się na murze. Podejdź do góry, zabierz skrzynkę i zejdź najniżej jak się da.
W pokoju ze ślimakami uderz je, a następnie ułóż na symbolu. Nagle spadną kraby. Włóż każdego z nich do klatki. Gargoryl wskaże ci drogę do czarownicy w następnym pokoju. Rusz dalej, rozwiązując po drodze puzzle. Kiedy wejdziesz do pomieszczenia z trzema wzorami, rzuć czar Flipendo na czerwonym. Zejdź na dół, weź skrzynkę znajdującą się w sekretnym pomieszczeniu, wróć. Kolejną czynnością będzie Flipendo na czerwonym, purpurowym oraz zielonym wzorze. Odkryj ostatni sekretny pokój w tym miejscu (każde z ukrytych miejsc posiada specjalny znaczek na murze... wystarczy go spostrzec).
Idziemy dalej. Zabierz Flobberworm Mucus, Wiggentree Bark oraz groszki. W pokoju z ruszającymi się drewnianymi płytami nie zapomnij uderzyć pixie przed skokiem na platformę. Następnie znajdź drogę do przejścia reszty poruszających się płyt. Zanim pójdziesz dalej, użyj zaklęcia Rictusempra na krabie. Nagraj stan gry.
W tej okolicy powinna być jeszcze jedna skrzynka. Zabierz ją, pokonaj gnoma oraz kraba, idź dalej. Przedtem zapamiętaj dziwnie wyglądający mur z gargorylem. W nowej lokacji spróbuj przejść ruchomy most, aby otworzyć sekretne pomieszczenie. Po zabraniu skrzynki wróć do pokoju z dziwną ścianą. Rzuć Flipedno na wzorze po prawej stronie ściany, następnie Lumos na gargorylu. Zobaczysz nowe tajne pomieszczenie. Opróżnij skrzynkę, skorzystaj z Alohomory na drzwiach. Zabierz groszki oraz Flobberworm Mucus zanim ruszysz na koniec pomieszczenia. Kiedy spadniesz pokonaj kraby, rzuć na nie Flipendo. Skocz i dostań się do nowej lokacji.
Kontynuuj podróż, lecz zanim chwycisz róg, zbierz groszki leżące po jego lewej stronie. Zabrawszy róg, zostaniesz automatycznie przeniesiony do klasy Snape’a.
Zanim ją opuścisz, wiedz, że obok krzesła Snape’a znajduje się sekretne miejsce. Skocz na przełącznik poniżej, aby odkryć schody. Zabierz Kartę ze skrzynki.


The Duel Club:
Udaj się do Great Hall. Za chwilę rozpoczniesz w nim prosty pojedynek. Spacją i prawym przyciskiem myszy wybierasz czar, klawiszem alt i lewym przyciskiem myszy rzucasz go. Moc swojego czaru zwiększasz, przytrzymując przycisk rzucania zaklęcia.
Trzeci czar, czyli Diffindo.
Udaj się za Ronem. Pokaże ci klasę zielarstwa. Poznaj nowe regułki.


Diffindo Challenge
Wytnij gałęzie blokujące drogę. Zabierz szkatułkę, podążaj ścieżką. Pacnij czarownice, skrzynkę, a potem dzbanek. Ściana z kolorowymi symbolami stanie otworem. Zabierz Kartę Maga, przejdź dalej. Uderz ślimaki po każdej ze stron i umieść je na wzorze po lewej i prawej stronie. W kolejnej lokacji weź Challenger Star, walnij czarownicę, przetnij linę, a następnie nagraj stan gry. Utnij grzyby Norklup, ustaw kamerę tak, aby dostrzec tajne pomieszczenie poniżej. Zejdź, ale nie bierz skrzynki. Udaj się wyżej, wstąp na kwadrat po lewej stronie od wyjścia. Rzuć Diffindo na linę będącą przed tobą. Wykorzystaj blok, aby móc iść dalej. Zabierz groszki, przetnij linę, zeskocz na dół. Wejdź do następnej strefy. Zabierz kolejną Kartę Maga ze skrzynki, rzuć trzy razy Flipendo na pudełku, zabierz groszki oraz Flobberworm Mucus. Przetnij linę, pchaj blok, do czasu aż nie spadnie i nie otworzy przejścia dalej. Skorzystaj z czaru Diffindo na Spiky Prickly Plants (roślinkach), uderz blok, przetnij linę, a następnie użyj windy, aby dostać się wyżej. Rzuć Diffindo na gałęzie, przetnij linę, podąż ścieżką. Zeskocz na dół, przejdź do nowej lokacji. Trzaskaj we wszystkie zbroje, które napotkasz, zabierając groszki. Daj Diffindo na pajęczej sieci. Nagraj stan gry.
Zeskocz na dół, przetnij linę. Rzuć Lumos na gargoryla, idź ścieżką. Kiedy natkniesz się na linę, nie przecinaj jej. Idź dalej, zabierz Challenger Star, wtedy wróć i przetnij linę. Zobaczysz niewidzialną ścianę po prawej. Wejdź tam, zabierz kartę ze skrzynki. Pójdź na górę, a potem pchaj blok, aż nie spadnie. Cofnij się do miejsca, gdzie widziałeś ostatnio gargoryla. Uderz blok, zabierz kolejną kartę ze skrzynki. Zignoruj kraby, zlikwiduj ektoplazmę. Stań pośrodku kwadratu, wtedy odetnij linę. Pacnij czarownicę, nagraj stan gry.
Rusz dalej. Uważaj na przeciwnika, nie zapomnij zabrać skrzynki po lewej. Idąc, odetnij najbliższą linę, pokonaj Browtuckles, aby dostać Wiggentree Barks. Na następnym moście przetnij linę, aby móc przejść. Teraz do góry, pokonaj Browtuckles, nagraj stan gry.
Zniszcz gałęzie blokujące wzorek na podłodze, następnie przesuń nań przedmiot. Zrób to po obu stronach, aby otworzyć drzwi.
Wejdź do domu, rzuć Flipendo na symbolu niedaleko dachu. Wyceluj swój czar koło Challenge Star, następnie rzuć Diffendo. Gwiazdka spadnie. Skieruj swoje kroki do kolejnych pomieszczeń, nie zapominając o otwieraniu sekretnych drzwi z kolorowymi wzorkami. Zawierają one Karty Maga. Nagraj stan gry przy najbliższej sposobności.
W nowej lokacji rzuć Lumos na gargoryla, przejdź koło ściany, miń kolejną strefę.
Napotkasz ślimaka, pozbądź się go. Kolejną sprawą jest świecący wzorek na murze. Otwórz go, zabierz groszki, wyjdź. Idź, do czasu aż napotkasz trzy przedmioty. Ułóż dwa w murze, trzeci zaś na symbolu umieszczonym na podłodze w sekretnym pomieszczeniu. Zabierz Kartę Maga. Znalazłszy Big Challenge Star, nie zabieraj jej. Po prawej stronie znajdziesz skrzynię z Flobberworm Mucus. Teraz dopiero chwyć wielką gwiazdkę. Zakończywszy zadanie, spotkasz Rona. Pokaże ci drogę do Green House.


Karty Czarodziei
Kolor Nazwa Plansza

bronze Merlin 9.2

bronze Cornelius Agrippa 4.2

silver Elfrida Clagg 8.3

bronze Grogan Stump 4.5

bronze Gulliver Pokeby 5.2

bronze Glanmore Peakes 4.1

bronze Hesper Starkey 1.3

silver Derwent Shimpling 5.5

bronze Gunhilda of Gorsernoor 4.1

bronze Burdock Muldoon 7.1

gold Herpo the Foul 11.3

bronze Merwyn the Malicious 5.4 bis

silver Andros the Invincible 1.3

silver Fulbert the Fearful 3.7

gold Paracelsus 11.3

silver Cliodne 10.3

silver Morgan le Fay 8.3

bronze Uric the Oddball 5.5

bronze Newt Scamander 10.5

silver Wendelin the Weird 6.4

bronze Lord Stoddard Withers 5.7

silver Circe 7.5

silver Glenda Chittock 2.2

bronze Adalbert Waffling 8.3

bronze Perpetua Fancourt 10.4

bronze Almeric Sawbridge 3.2

silver Mirabella Plunkett 6.1

bronze Tilly Toke 6.3

bronze Archibald Alderton 9.7

silver Artemisia Lufkin 10.1

bronze Balfour Blane 7.1

bronze Bridget Wenloc 3.4

bronze Beaumont Marjoribanks 6.1

silver Dongham Tremlett 2.5

silver Bowman Wright 6.5

silver Joscelind Wadcock 6.1

bronze Kassandra Vablatsky 8.1

silver Chauncey Oldridge 10.1

silver Gwenog Jones 6.5

gold Carlotta Pinkstone 11.3

gold Godric Gryffindor 11.3

silver Crispin Cronk 4.2

silver Cyprian Youdle 6.1

bronze Devlin Whitehorn 7.4

silver Dunbar Oglethorpe 10.2

bronze Miranda Goshhawk 4.3

bronze Edgar Stroulger 7.4

gold Salazar Slytherin 11.3

bronze Elladora Ketteridge 5.7

bronze Musidora Barkwith 7.1

bronze Ethelred the Ever-ready 1.4

silver Felix Summerbee 9.3

bronze Greta Catchlove 3.6

silver Gaspard Shingleton 7.1

silver Honoria Nutcombe 4.2

silver Gideon Crumb 2.3

bronze Gifford Ollerton 10.4

bronze Glover Hepworth 2.1

silver Gregory the Smarmy 3.7

silver Laverne de Montmorency 4.1

bronze Havelock Sweeting 2.6

silver Ignatia Wildsmith 7.2

bronze Herman Wingtringham 2.2

bronze Jocunda Sykes 10.2

silver Gondoline Oliphant 10.4

bronze Flavius Belby 3.6

bronze Justus Pilliwickle 8.3

silver Kirley Duke 2.5

gold Bertie Bott 11.3

silver Leopoldina Smethwyck 5.3

silver Queen Maeve 2.1

gold Helga Hufflepuff 11.3

silver Mopsus 6.4

gold Montague Knightley 11.3

bronze Mungo Bonham 2.1

bronze Myron Wagtail 2.3

bronze Norvel Twonk 6.1

bronze Orsino Thruston 2.4

silver Oswald Beamish 7.1

bronze Beatrix Bloxam 7.3

bronze Quong Po 9.3

gold Rowena Ravenclaw 11.3

bronze Roderick Plumpton 7.2

bronze Roland Kegg 3.7

silver Blenheim Stalk 5.6

bronze Dorcas Wellbeloved 10.5

silver Thaddeus Turkell 5.8

bronze Celestina Warbeck 9.5

silver Alberta Toothill 9.7

silver Sacharissa Tugwood 6.2

bronze Wilfred Elphick 12.7

silver Xavier Rastrick 9.2

bronze Xeathcote Barbary 2.3

bronze Merton Graves 2.4

bronze Yardley Platt 8.3

bronze Hengist of Woodcroft 9.6

silver Alberic Grunnion 9.4

silver Dymphna Furmage 9.3

silver Daisy Dodderidge 3.8

gold Harry Potter 11.3

gold Albus Dumbledore 11.3

źródło: hp.oborniki.com.pl