Autorzy książek
-+ J. K. Rowling
-+ M. GrandPre
-+ A. Polkowski
Książki
-+ Kamień Filozoficzny
-+ Komnata Tajemnic
-+ Więzień Azkabanu
-+ Czara Ognia
-+ Zakon Feniksa
-+ Książe Półkrwi
-+ Tom VII
Filmy
-+ Kamień Filozoficzny
-+ Komnata Tajemnic
-+ Więzień Azkabanu
-+ Czara Ognia
-+ Zakon Feniksa
-+ Książe Półkrwi
-+ Aktorzy
Gry
-+ Kamień Filozoficzny
-+ Komnata Tajemnic
-+ Więzień Azkabanu
-+ Czara Ognia
-+ Zakon Feniksa
-+ Książe Półkrwi
-+ Lego Creator
-+ MŚwQ
-+ Online
Księgi Magii
-+ Miejsca
-+ Postacie
-+ Przedmioty
-+ Zaklęcia
-+ Stworzenia
-+ Eliksiry
-+ Zioła
-+ Słodycze
-+ Gry i Sporty
-+ Podręczniki i gazety
Galeria
-+ Filmy
-+ Gry
-+ Ksi±żki
-+ Okładki
-+ Aktorzy
-+ J. K. Rowling
-+ Fanarty
Inne
-+ Newsy
-+ Księga Gości
-+ Historia strony
-+ Forum
-+ Czat
-+ Kontakt
-+ Autorzy
Bannery

 

Harry Potter i Więzień Azkabanu

..
j

 

 

 

 

 

Gatunek: przygodowe 
Producent:
Electronic Arts 
Dystrybutor:
Electronic Arts Polska 
Premiera:
maj 2004 

Wymagania minimalne:
PC, Playstation 2, XBOX, GameCube 

Ocena gry: 7,5/10

Przyjemna grafika, ciekawy bohater, Quidditch i emocjonująca przygoda stanowiły o sile komputerowych przygód Harrego w Kamieniu Filozoficznym. Od tamtego czasu upłynęły już trzy lata, J.K. Rowling napisała kolejne tomy przygód młodego czarodzieja, a ekipa EA Games stworzyła trzy nowe gry osadzone w świecie zamieszkałym przez czarodziei i Mugoli. Najnowsza z nich to Harry Potter i Więzień Azkabanu. I wiecie co? Nowy „Potter” nadal bawi jak mało która gra!

Trójka wiernych przyjaciół podróżuje pociągiem do Hogwartu, na swój ostatni rok nauki w Szkole Czarodziejów. Rozmowa o ucieczce Siriusa Blacka z więzienia dla czarodziejów Azkaban zostaje przerwana przez rudego kocura, który przestraszył szczura Hermiony. Młodzi adepci sztuki magicznej z miejsca wyruszają na poszukiwania wystraszonego gryzonia. Nim rozkoszna trójka dotrze do końca pociągu wypełnionego najróżniejszymi magicznymi przedmiotami, gracz zdąży nauczyć się podstaw obsługi gry. Przyjaciele Harrego pomogą mu w opanowaniu podstawowych umiejętności jak skakanie i ... tak jest – rzucanie czarów! Szybko jednak okaże się, iż Sirius Black wpadł na trop Harry'ego...

Podobnie jak w Kamieniu Filozoficznym, większość czasu Harry i przyjaciele spędzają na bieganiu we wnętrzach Hogwartu, jak i poza murami uczelni. W trakcie gry Ron, Hermiona i Harry zdobywają magiczne umiejętności, poznają nowe zaklęcia, z których użytkowania zdają także egzamin. Sympatyczni bohaterowie gry biorą udział w lekcjach, których zaliczenie polega na wykonaniu konkretnego zadania. Przyznać trzeba, że polecenia są naprawdę interesujące a ich wykonywanie nie powinno nikomu sprawić większych problemów. Zazwyczaj polegają one na zbieraniu tarcz, kart czarodziejów i fasolek, ale gracz bierze też udział w lekcji latania na gryfie. Po drodze kompania Harrego spotyka kolegów z uczelni a także rozmaite stworzenia magiczne, zamieszkujące mury Hogwartu. Należą do nich chochliki, pazerne książkowe matrony i inne dziwaczne stwory utrudniające młodzieży życie. Zbieranie fasolek, dyń i kart czarodziejów również zabiera graczowi trochę czasu, ale jest ze wszech miar opłacalne. Nowy HP pod względem radość, jaką daje granie weń, jest iście bombowy – wszystkie zadania i polecenia można wypełnić w prosty sposób, płynnie i bez potrzeby zbytniego główkowanie. Dzięki temu akcja gry zyskuje na szybkości a wrażenia z obcowania z tytułem są jeszcze lepsze.

Duży udział w budowaniu bajkowej, przyjaznej graczowi atmosfery ma oprawa graficzna Harrego Pottera i Więźnia Azkabanu. Całość oprawy wizualnej jest bardzo żywa, ciepła. Szczególnie udane są tekstury ścian i budynków w grze. Ciekawie i przyjemnie wyglądają hogwarckich wnętrz – ściana głównego holu uczelni, udekorowana mnóstwem portretów czarodziejów, robi ogromne wrażenie. Gdyby Hogwart istniał a ja byłbym jego uczniem, czułbym się dumny będąc w takim miejscu. W parze z udanym wyglądem gry idzie bardzo dobre udźwiękowienie. Głosy postaci są bardzo czyste, świetnie podłożone i niezwykle ciepłe. Widać wyraźnie, że EA Games starało się stworzyć ciekawą i miłą grę dla nieco młodszej widowni. Z tego zadania firma wywiązała się wręcz wzorowo.

Harry Potter jako bohater książkowy przez jednych może być ubóstwiany, dla innych może być postacią, na której najchętniej powieszą psy. Harry z gier jest natomiast postacią, który może wywoływać wyłącznie pozytywne skojarzenia. Brawa dla EA Games za doskonale bawiącą, ciekawą i rodzinną grę.


Kody do gry
przy pomocy dowolnego edytora tekstowego zmienić zawartość pliku defuser.ini znajdującego się w katalogu "\EA games\harry potter and the prisoner of azkaban\system". W tym celu należy odszukać u dołu strony wyraz "COMMA" dopisujemy do niego "=GOD". Po włączenoiu gry w kązdym nowym wyzwaniu i lokalizacji będziesz musiał włączyć przycisk "," aby być nieśmiertelnym.


Poradnik

Zaklęcia
Alohomora – jedna z najczęściej używanych magicznych formuł. Dzięki niej można otwierać wszelkie zamki i odblokowywać zamknięte drzwi.

Depulso – wysyła impuls, którym możesz przewracać przedmioty, odpychać przeciwników, niszczyć karty atakujących Cię ksiąg, „wytrząsać” prezenciki ze zbroi rycerskich.

Rictusempra – używane do zatrzymywania ataków niektórych przeciwników. Podobnie jak alohomora i depulso, może być wykorzystywane przez wszystkich bohaterów gry.

Spongify – zaklęcie to umożliwia zgąbczanie charakterystycznych płyt i przekształcanie ich w rodzaj trampoliny.

Carpe Rectractum – ma moc przyciągania przedmiotów lub bycia przyciąganym do nich. Zaklęcie to zarezerwowane jest dla Rona.

Lumos – potraktowany nim gargulec zaczyna świecić i odkrywać zakryte powierzchnie, przejścia. Zaklęcie to czyni ściany czy podłogi przezroczystymi.

Lapifors - czar wykorzystywany tylko przez Hermionę. Ożywia statuę królika w królika, którego młoda czarodziejka posyła tam, gdzie sama nie może wejść.

Draconifors - działa identycznie jak Lapifors, z tym, że nie na królika, a na młodego smoka.

Glacius – czar, którym może posługiwać się tylko Harry. Zamraża nim wodę, tworząc ślizgawki. Powstrzymuje i likwiduje też ogniste salamandry.

Expecto Patronum – umiejętność zaklinania tym czarem przypadła tylko Harryemu. Stosuje ją przeciw Dementorom.


Wrogowie
Chochliki (pixies) – małe złośliwe stworki latające nad Tobą i rzucające lśniące kule w Twoim i Twych przyjaciół kierunku. Należy wystrzegać się ich i przy pomocy zaklęcia Rictusempra „zestrzelić” je. Nie są wymagającym przeciwnikiem.

Chochliki (imps) – chochliki, które z właściwą sobie perfidią celują w Harryego wybuchowymi pakunkami. Osaczają go z każdej strony i jedynym sposobem na pokonanie ich jest podniesienie pakunku zanim wybuchnie i odrzucenie go z powrotem. Nie daj się trafić!

Salamandry – łatwe do pokonania, ale trzeba uważać na nie, gdyż zioną ogniem. Kluczem do ich pokonania jest zamrożenie salamandry zaklęciem Glacius, następnie zniszczenie jej Rictusempra, a całości dopełni zamrożenie ognia, z którego powstają. W przeciwnym razie salamandry będą namnażać się z ognisk. Podczas rzucania czarów należy poruszać się w różnych kierunkach tak, aby nie zostać trafionym ognistym podmuchem salamandry.

Bundimuns – jedne z bardziej podstępnych stworów. Jeśli zbliżysz się do nich, możesz zostać poparzonym kwasem. Rzuć w nie zaklęciem, aby je oszołomić, a potem wskocz na nie. Dostaniesz za to nagrodę.

Ogniste kraby – użyj przeciw nim magicznej formuły Rictusempra. W ten sposób najpierw je przewrócisz. Potem staraj się zrzucić je do pułapki, ale unikaj zepchnięcia ich w kąt pomieszczenia, gdyż bardzo trudno je potem stamtąd wypchnąć.

Zaczarowane kościotrupy (charmed skeletons) – chochliki przy nich to niewinne rozrabiaki. Potrafią rzucać kośćmi, a do tego na pokonanie ich nie wystarczy pojedynczy czar. Nadchodzą ze wszystkich stron i celnie trafiają, jeśli nie uciekasz w różne strony. Działa na nie jedynie podwojony czar Rictusempra rzucony przez Rona lub jednoczesne zaklęcie Hermiony i Harryego.

Monster Book of Mosters – wróg wymagający od gracza zręczności i refleksu. Trzeba celować w kartki, które „wypluwa” księga, i jednocześnie unikać zderzenia z nimi.

Peeves – jest w posiadaniu haseł do przejść przez portrety. Aby je przechwycić, należy kilka razy uderzyć w niego zaklęciem Rictusempra. Przeciwnik niezbyt trudny, ale trzeba poświęcić chwilę na jego pobicie.

Dementorzy – przerażające widma, otaczające Harrego ze wszystkich stron i zbliżające się w jego kierunku w niezbyt dobrych zamiarach. Działa na nie zaklęcie Expecto Patronum. Należy je rzucać w najbliższe widmo, jednocześnie obracając się dookoła. Wydaje się, że będziesz rzucać owo zaklęcie w nieskończoność, ale wkrótce nadejdzie pomoc.


Sklep Freda i George’a
- Znajdziesz go na siódmym piętrze, po przejściu przez portret Fortuny Major, a następnie długiego korytarza w lewo.
- Sklep ten oferuje karty kolekcjonera, czekoladowe żaby, hasła do przejścia przez portrety, kociołki, dynie.
- Fred i George oferują Ci za darmo specjalną kartę kolekcjonera, ale warunkiem jest wcześniejsze zebranie wszystkich innych kart.
- Do sklepu możesz wracać w dowolnej chwili.
- Fasolki możesz sprzedawać w zamian za kociołki lub dynie, jeśli masz ich za mało do kupienia karty kolekcjonera czy hasła przejścia.
- Towary typu kociołki, dynie i żaby odnawiają się i możesz kupować je dopóki masz wystarczająco dużo dostępnych środków.

Nagrody i rzucanie zaklęć
- Nagrodami są zwykle kolorowe fasolki, kociołki, czekoladowe żaby, dynie, za które można potem zrobić zakupy w sklepie Freda i George’a. Zakupienie wszystkich kart kolekcjonera pozwoli Ci ukończyć grę.
- Przyciskając lewy klawisz przesuwaj różdżką po nawet niezbyt charakterystycznych przedmiotach, np. czaszkach w kącie, proporcach, stosach kości, statuach zwierząt.
- Każde zaklęcie ma swój specyficzny odpowiednik graficzny, czyli znak na niektórych przedmiotach, np. skrzyniach, drzwiach, kamiennych blokach.
- Rzucaj zaklęcia w stronę przedmiotów, na których pojawi się świecący znak.
- Nie musisz zastanawiać się nad doborem zaklęcia do danej sytuacji. Komputer zrobi to za Ciebie.
- Czasem nie wystarczy pojedyncze zaklęcie. Należy wtedy ponowić atak bądź skierować różdżki dwóch lub trzech postaci w ten sam cel.
- Nagrody są najczęściej ukryte w zbrojach, skrzyniach, szafach, statuetkach, kotłach, czaszkach, czasem w proporcach, krzesłach, gobelinach.
- Niektóre szafki można otwierać kilka razy. Podobnie część zbroi rycerskich wysypuje nagrody nawet po kilkakrotnym ich „wytrząsaniu”.


Karty kolekcjonera
- Jednym z najprostszych sposobów na zdobycie karty kolekcjonera jest kupienie jej od napotkanych po drodze innych uczniów, znajomych Harry’ego. Do tego potrzebna jest jednak wystarczająca ilość posiadanych fasolek, dyń bądź kociołków.
- Każda karta ma swoją określoną cenę. Nie można jej negocjować.
- Nie martw się, jeśli nie nabędziesz wszystkich kart i haseł podczas gry. Możesz dokupić je po zdaniu egzaminów końcowych. Jeśli udałoby Ci się zdobyć wszystkie możliwe fanty do momentu egzaminów, po nich nie będziesz mieć możliwości uzupełnienia minirozgrywek.
- Podczas uzupełniania zadań po egzaminach nie musisz szukać wszystkich uczniów oferujących sprzedaż kart. Czasem jeden z uczniów może sprzedać Ci nawet kilka kart. Podchodź więc do każdego napotkanego studenta magii handlującego kartami, dopóki nie skończą się jego zapasy.


Hasła do obrazów
- Na każdym piętrze przy wyjściu na schody znajdują się obrazy z cyferkami nad nimi. Cyferki wskazują piętro, na którym się znajdujesz.
- Na parterze naprzeciwko wyjścia głównego (sprawdź na mapie) znajduje się korytarz, którego boki zdobią wielkie portrety z cyframi nad ramami. Są to przejścia na skróty do poszczególnych pięter. Jeśli chcesz szybko znaleźć się na wybranym piętrze, podejdź do danego portretu, a odsłoni się tajemne przejście.
- Na każdym piętrze znajdziesz sporych rozmiarów portret jednej z osobistości szkoły magii, kogoś ważnego w dziejach magii. Za obrazem tym znajduje się ukryte pomieszczenie z niespodziankami, zarówno tymi pozytywnymi, jak i zaskakującym spotkaniem z wrogiem. Jednak do odkrycia owych tajemnic potrzebne jest odpowiednie hasło.
- Hasło do przejścia przez portrety możesz kupić w sklepie Freda i George’a. Warto wydać na nie parę dyń czy kociołków, wydatek zwykle zwraca się z nawiązką.


Bean Bonus Room
- Głównym zadaniem jest zebranie jak największej ilości fantów w określonym czasie.
- Jeśli do pokoju ma dostęp Ron, to może zbierać tylko kolorowe fasolki. Harry i Hermiona mogą zbierać także kociołki i dynie.
- Staraj się zbierać przede wszystkim nagrody inne niż fasolki. Fasolek jest pod dostatkiem podczas gry, a dyni i kociołków jest nie tylko mniej, ale są cenniejsze.
- Użyj zgąbczających platform, aby zebrać fanty zawieszone w powietrzu.
- Jeśli starczy Ci czasu, pootwieraj skrzynie. One też kryją w sobie nagrody.



Latanie Buckbeak’iem
- W pierwszym locie musisz przelecieć przez co najmniej 15 okręgów, czyli zdobyć 1500 punktów, aby dostać kartę w nagrodę.
- Jako nagrodę za wykonanie poprawnych lotów otrzymasz jedną z magicznych kart do kolekcji.
- Aby zwolnić lot, przyciśnij klawisz S. w zwalnianiu i przyspieszaniu pomoże Ci też przesuwanie się w prawo i lewo.
- Staraj się celować tuż poniżej kolejnego okręgu. Gdy będziesz już blisko, naciśnij prawy klik myszki.
- Patrz, gdzie znajduje się następny okrąg, aby móc weń optymalnie celować.
- Prawy klik myszki lub spacja są używane do machania skrzydłami. Sterujesz myszką, strzałkami bądź klawiszami A i D.
- Nie naciskaj zbyt często spacji bądź prawego klika do machania skrzydłami, jako że przy każdym wciśnięciu Buckbeak wznosi się dość wysoko i łatwo ominąć okrąg, a tym samym stracić szansę na zdobycie punktów.


Karty

Karty Czarodziejów
01. Fullbert the Fearful

02. Ethelret the Ever-Ready

03. Crispin Cronk

04. Edgar Stroulger

05. Oshwald Beamish

06. Norvel Twonk

07. Grogan Stump

08. Glanmore Peaks

09. Wilfred Elphick

10. Professor Armando Dippet

11. Mungo Bonham

12. Dzou Yen

13. Falco Aesalon

14. Thaddeus Thurkell

15. Harry Potter



Karty Czarodziejek
01. Beatrix Bloxam

02. Dymphna Furmage

03. Honoria Nutcombe

04. Wendelin the Weird

05. Jocunda Sykes

06. Carlotta Pinkstone

07. Dorcas Wellbeloved

08. Elfrida Clagg

09. Sacharissa Tugwood

10. Ignatia Wildsmith

11. Hesper Starkey

12. Cliodne

13. Mirabella Plunkett

14. Morgan Le Fay

15. Gunhilda of Gorsemoor



Karty Quidditcha

01. Joselind Wadcock

02. Gwenog Jones

03. Cyprian Youdle

04. Roderick Plumpton

05. Bowman Wright



Karty Wampirów
01. Sir Herbert Varney

02. Amarillo Lestoat

03. Lady Carmilla Sanguila

04. Blodwyn Bludd

05. Count Vlad Dracul



Karty Goblinów
01. Eargit the Ugly

02. Alguff the Awful

03. Ug the Unreliable

04. Urg the Unclean

05. Gringott



Karty Wiedźm
01. Babayaga

02. Malodora Grymm

03. Leticia Somnolens

04. Old Mother Hubbard

05. Cordelia Misericordia



Karty gigantów
01. Bran the Bloodthirsty

02. Cyclops

03. Goliath

04. Morholt

05. Hengist of Upper Burnton



Karty smoków:
01. Common Welsh Green Dragon

02. Hibredean Black Dragon

03. Hungarian Horntail Dragon

04. Romanian Longhorn Dragon

05. Norwegian Ridgeback Dragon



Karty zwierząt:
01. Imp

02. Doxy

03. Bowtruckle

04. Billywig

05. Gnome

06. Giant Squid

07. Manticore

08. Unicorn

09. Mountain Troll

10. Streeler

11. Giant Purple Toad

12. Double-ended Newt

13. Gytrash

14. Kelpie

15. Phoenix



Karty z Bonusa:
01. Godric Gryffindor

02. Rowena Ravenclaw

03. Helga Hufflepuff

04. Salazar Slytherin

05. Dumbledore

źródło: hp.oborniki.com.pl