Przyjemna
grafika, ciekawy bohater, Quidditch i emocjonująca
przygoda stanowiły o sile komputerowych przygód Harrego
w Kamieniu Filozoficznym. Od tamtego czasu upłynęły już
trzy lata, J.K. Rowling napisała kolejne tomy przygód młodego
czarodzieja, a ekipa EA Games stworzyła trzy nowe gry
osadzone w świecie zamieszkałym przez czarodziei i
Mugoli. Najnowsza z nich to Harry Potter i Więzień
Azkabanu. I wiecie co? Nowy „Potter” nadal
bawi jak mało która gra!
Trójka wiernych przyjaciół podróżuje pociągiem do
Hogwartu, na swój ostatni rok nauki w Szkole Czarodziejów.
Rozmowa o ucieczce Siriusa Blacka z więzienia dla
czarodziejów Azkaban zostaje przerwana przez rudego
kocura, który przestraszył szczura Hermiony. Młodzi
adepci sztuki magicznej z miejsca wyruszają na
poszukiwania wystraszonego gryzonia. Nim rozkoszna trójka
dotrze do końca pociągu wypełnionego najróżniejszymi
magicznymi przedmiotami, gracz zdąży nauczyć się
podstaw obsługi gry. Przyjaciele Harrego pomogą mu w
opanowaniu podstawowych umiejętności jak skakanie i ...
tak jest – rzucanie czarów! Szybko jednak okaże się,
iż Sirius Black wpadł na trop Harry'ego...
Podobnie jak w Kamieniu Filozoficznym, większość czasu
Harry i przyjaciele spędzają na bieganiu we wnętrzach
Hogwartu, jak i poza murami uczelni. W trakcie gry Ron,
Hermiona i Harry zdobywają magiczne umiejętności,
poznają nowe zaklęcia, z których użytkowania zdają
także egzamin. Sympatyczni bohaterowie gry biorą udział
w lekcjach, których zaliczenie polega na wykonaniu
konkretnego zadania. Przyznać trzeba, że polecenia są
naprawdę interesujące a ich wykonywanie nie powinno
nikomu sprawić większych problemów. Zazwyczaj polegają
one na zbieraniu tarcz, kart czarodziejów i fasolek, ale
gracz bierze też udział w lekcji latania na gryfie. Po
drodze kompania Harrego spotyka kolegów z uczelni a także
rozmaite stworzenia magiczne, zamieszkujące mury Hogwartu.
Należą do nich chochliki, pazerne książkowe matrony i
inne dziwaczne stwory utrudniające młodzieży życie.
Zbieranie fasolek, dyń i kart czarodziejów również
zabiera graczowi trochę czasu, ale jest ze wszech miar opłacalne.
Nowy HP pod względem radość, jaką daje granie weń,
jest iście bombowy – wszystkie zadania i polecenia
można wypełnić w prosty sposób, płynnie i bez
potrzeby zbytniego główkowanie. Dzięki temu akcja gry
zyskuje na szybkości a wrażenia z obcowania z tytułem są
jeszcze lepsze.
Duży udział w budowaniu bajkowej, przyjaznej graczowi
atmosfery ma oprawa graficzna Harrego Pottera i Więźnia
Azkabanu. Całość oprawy wizualnej jest bardzo żywa,
ciepła. Szczególnie udane są tekstury ścian i budynków
w grze. Ciekawie i przyjemnie wyglądają hogwarckich wnętrz
– ściana głównego holu uczelni, udekorowana mnóstwem
portretów czarodziejów, robi ogromne wrażenie. Gdyby
Hogwart istniał a ja byłbym jego uczniem, czułbym się
dumny będąc w takim miejscu. W parze z udanym wyglądem
gry idzie bardzo dobre udźwiękowienie. Głosy postaci są
bardzo czyste, świetnie podłożone i niezwykle ciepłe.
Widać wyraźnie, że EA Games starało się stworzyć
ciekawą i miłą grę dla nieco młodszej widowni. Z tego
zadania firma wywiązała się wręcz wzorowo.
Harry Potter jako bohater książkowy przez jednych może
być ubóstwiany, dla innych może być postacią, na której
najchętniej powieszą psy. Harry z gier jest natomiast
postacią, który może wywoływać wyłącznie pozytywne
skojarzenia. Brawa dla EA Games za doskonale bawiącą,
ciekawą i rodzinną grę.
Kody do gry
przy pomocy dowolnego edytora tekstowego zmienić zawartość
pliku defuser.ini znajdującego się w katalogu "\EA
games\harry potter and the prisoner of azkaban\system".
W tym celu należy odszukać u dołu strony wyraz "COMMA"
dopisujemy do niego "=GOD". Po włączenoiu gry
w kązdym nowym wyzwaniu i lokalizacji będziesz musiał włączyć
przycisk "," aby być nieśmiertelnym.
Poradnik
Zaklęcia
Alohomora – jedna z najczęściej używanych
magicznych formuł. Dzięki niej można otwierać wszelkie
zamki i odblokowywać zamknięte drzwi.
Depulso – wysyła impuls, którym możesz przewracać
przedmioty, odpychać przeciwników, niszczyć karty
atakujących Cię ksiąg, „wytrząsać”
prezenciki ze zbroi rycerskich.
Rictusempra – używane do zatrzymywania ataków
niektórych przeciwników. Podobnie jak alohomora i
depulso, może być wykorzystywane przez wszystkich
bohaterów gry.
Spongify – zaklęcie to umożliwia zgąbczanie
charakterystycznych płyt i przekształcanie ich w rodzaj
trampoliny.
Carpe Rectractum – ma moc przyciągania przedmiotów
lub bycia przyciąganym do nich. Zaklęcie to
zarezerwowane jest dla Rona.
Lumos – potraktowany nim gargulec zaczyna świecić
i odkrywać zakryte powierzchnie, przejścia. Zaklęcie to
czyni ściany czy podłogi przezroczystymi.
Lapifors - czar wykorzystywany tylko przez Hermionę. Ożywia
statuę królika w królika, którego młoda czarodziejka
posyła tam, gdzie sama nie może wejść.
Draconifors - działa identycznie jak Lapifors, z tym, że
nie na królika, a na młodego smoka.
Glacius – czar, którym może posługiwać się
tylko Harry. Zamraża nim wodę, tworząc ślizgawki.
Powstrzymuje i likwiduje też ogniste salamandry.
Expecto Patronum – umiejętność zaklinania tym
czarem przypadła tylko Harryemu. Stosuje ją przeciw
Dementorom.
Wrogowie
Chochliki (pixies) – małe złośliwe stworki latające
nad Tobą i rzucające lśniące kule w Twoim i Twych
przyjaciół kierunku. Należy wystrzegać się ich i przy
pomocy zaklęcia Rictusempra „zestrzelić” je.
Nie są wymagającym przeciwnikiem.
Chochliki (imps) – chochliki, które z właściwą
sobie perfidią celują w Harryego wybuchowymi pakunkami.
Osaczają go z każdej strony i jedynym sposobem na
pokonanie ich jest podniesienie pakunku zanim wybuchnie i
odrzucenie go z powrotem. Nie daj się trafić!
Salamandry – łatwe do pokonania, ale trzeba uważać
na nie, gdyż zioną ogniem. Kluczem do ich pokonania jest
zamrożenie salamandry zaklęciem Glacius, następnie
zniszczenie jej Rictusempra, a całości dopełni zamrożenie
ognia, z którego powstają. W przeciwnym razie salamandry
będą namnażać się z ognisk. Podczas rzucania czarów
należy poruszać się w różnych kierunkach tak, aby nie
zostać trafionym ognistym podmuchem salamandry.
Bundimuns – jedne z bardziej podstępnych stworów.
Jeśli zbliżysz się do nich, możesz zostać poparzonym
kwasem. Rzuć w nie zaklęciem, aby je oszołomić, a
potem wskocz na nie. Dostaniesz za to nagrodę.
Ogniste kraby – użyj przeciw nim magicznej formuły
Rictusempra. W ten sposób najpierw je przewrócisz. Potem
staraj się zrzucić je do pułapki, ale unikaj zepchnięcia
ich w kąt pomieszczenia, gdyż bardzo trudno je potem
stamtąd wypchnąć.
Zaczarowane kościotrupy (charmed skeletons) –
chochliki przy nich to niewinne rozrabiaki. Potrafią
rzucać kośćmi, a do tego na pokonanie ich nie wystarczy
pojedynczy czar. Nadchodzą ze wszystkich stron i celnie
trafiają, jeśli nie uciekasz w różne strony. Działa
na nie jedynie podwojony czar Rictusempra rzucony przez
Rona lub jednoczesne zaklęcie Hermiony i Harryego.
Monster Book of Mosters – wróg wymagający od
gracza zręczności i refleksu. Trzeba celować w kartki,
które „wypluwa” księga, i jednocześnie
unikać zderzenia z nimi.
Peeves – jest w posiadaniu haseł do przejść przez
portrety. Aby je przechwycić, należy kilka razy uderzyć
w niego zaklęciem Rictusempra. Przeciwnik niezbyt trudny,
ale trzeba poświęcić chwilę na jego pobicie.
Dementorzy – przerażające widma, otaczające
Harrego ze wszystkich stron i zbliżające się w jego
kierunku w niezbyt dobrych zamiarach. Działa na nie zaklęcie
Expecto Patronum. Należy je rzucać w najbliższe widmo,
jednocześnie obracając się dookoła. Wydaje się, że będziesz
rzucać owo zaklęcie w nieskończoność, ale wkrótce
nadejdzie pomoc.
Sklep Freda i George’a
- Znajdziesz go na siódmym piętrze, po przejściu przez
portret Fortuny Major, a następnie długiego korytarza w
lewo.
- Sklep ten oferuje karty kolekcjonera, czekoladowe żaby,
hasła do przejścia przez portrety, kociołki, dynie.
- Fred i George oferują Ci za darmo specjalną kartę
kolekcjonera, ale warunkiem jest wcześniejsze zebranie
wszystkich innych kart.
- Do sklepu możesz wracać w dowolnej chwili.
- Fasolki możesz sprzedawać w zamian za kociołki lub
dynie, jeśli masz ich za mało do kupienia karty
kolekcjonera czy hasła przejścia.
- Towary typu kociołki, dynie i żaby odnawiają się i
możesz kupować je dopóki masz wystarczająco dużo dostępnych
środków.
Nagrody
i rzucanie zaklęć
- Nagrodami są zwykle kolorowe fasolki, kociołki,
czekoladowe żaby, dynie, za które można potem zrobić
zakupy w sklepie Freda i George’a. Zakupienie
wszystkich kart kolekcjonera pozwoli Ci ukończyć grę.
- Przyciskając lewy klawisz przesuwaj różdżką po
nawet niezbyt charakterystycznych przedmiotach, np.
czaszkach w kącie, proporcach, stosach kości, statuach
zwierząt.
- Każde zaklęcie ma swój specyficzny odpowiednik
graficzny, czyli znak na niektórych przedmiotach, np.
skrzyniach, drzwiach, kamiennych blokach.
- Rzucaj zaklęcia w stronę przedmiotów, na których
pojawi się świecący znak.
- Nie musisz zastanawiać się nad doborem zaklęcia do
danej sytuacji. Komputer zrobi to za Ciebie.
- Czasem nie wystarczy pojedyncze zaklęcie. Należy wtedy
ponowić atak bądź skierować różdżki dwóch lub
trzech postaci w ten sam cel.
- Nagrody są najczęściej ukryte w zbrojach, skrzyniach,
szafach, statuetkach, kotłach, czaszkach, czasem w
proporcach, krzesłach, gobelinach.
- Niektóre szafki można otwierać kilka razy. Podobnie
część zbroi rycerskich wysypuje nagrody nawet po
kilkakrotnym ich „wytrząsaniu”.
Karty kolekcjonera
- Jednym z najprostszych sposobów na zdobycie karty
kolekcjonera jest kupienie jej od napotkanych po drodze
innych uczniów, znajomych Harry’ego. Do tego
potrzebna jest jednak wystarczająca ilość posiadanych
fasolek, dyń bądź kociołków.
- Każda karta ma swoją określoną cenę. Nie można jej
negocjować.
- Nie martw się, jeśli nie nabędziesz wszystkich kart i
haseł podczas gry. Możesz dokupić je po zdaniu egzaminów
końcowych. Jeśli udałoby Ci się zdobyć wszystkie możliwe
fanty do momentu egzaminów, po nich nie będziesz mieć
możliwości uzupełnienia minirozgrywek.
- Podczas uzupełniania zadań po egzaminach nie musisz
szukać wszystkich uczniów oferujących sprzedaż kart.
Czasem jeden z uczniów może sprzedać Ci nawet kilka
kart. Podchodź więc do każdego napotkanego studenta
magii handlującego kartami, dopóki nie skończą się
jego zapasy.
Hasła do obrazów
- Na każdym piętrze przy wyjściu na schody znajdują się
obrazy z cyferkami nad nimi. Cyferki wskazują piętro, na
którym się znajdujesz.
- Na parterze naprzeciwko wyjścia głównego (sprawdź na
mapie) znajduje się korytarz, którego boki zdobią
wielkie portrety z cyframi nad ramami. Są to przejścia
na skróty do poszczególnych pięter. Jeśli chcesz
szybko znaleźć się na wybranym piętrze, podejdź do
danego portretu, a odsłoni się tajemne przejście.
- Na każdym piętrze znajdziesz sporych rozmiarów
portret jednej z osobistości szkoły magii, kogoś ważnego
w dziejach magii. Za obrazem tym znajduje się ukryte
pomieszczenie z niespodziankami, zarówno tymi
pozytywnymi, jak i zaskakującym spotkaniem z wrogiem.
Jednak do odkrycia owych tajemnic potrzebne jest
odpowiednie hasło.
- Hasło do przejścia przez portrety możesz kupić w
sklepie Freda i George’a. Warto wydać na nie parę
dyń czy kociołków, wydatek zwykle zwraca się z nawiązką.
Bean Bonus Room
- Głównym zadaniem jest zebranie jak największej ilości
fantów w określonym czasie.
- Jeśli do pokoju ma dostęp Ron, to może zbierać tylko
kolorowe fasolki. Harry i Hermiona mogą zbierać także
kociołki i dynie.
- Staraj się zbierać przede wszystkim nagrody inne niż
fasolki. Fasolek jest pod dostatkiem podczas gry, a dyni i
kociołków jest nie tylko mniej, ale są cenniejsze.
- Użyj zgąbczających platform, aby zebrać fanty
zawieszone w powietrzu.
- Jeśli starczy Ci czasu, pootwieraj skrzynie. One też
kryją w sobie nagrody.
Latanie Buckbeak’iem
- W pierwszym locie musisz przelecieć przez co najmniej
15 okręgów, czyli zdobyć 1500 punktów, aby dostać
kartę w nagrodę.
- Jako nagrodę za wykonanie poprawnych lotów otrzymasz
jedną z magicznych kart do kolekcji.
- Aby zwolnić lot, przyciśnij klawisz S. w zwalnianiu i
przyspieszaniu pomoże Ci też przesuwanie się w prawo i
lewo.
- Staraj się celować tuż poniżej kolejnego okręgu.
Gdy będziesz już blisko, naciśnij prawy klik myszki.
- Patrz, gdzie znajduje się następny okrąg, aby móc weń
optymalnie celować.
- Prawy klik myszki lub spacja są używane do machania
skrzydłami. Sterujesz myszką, strzałkami bądź
klawiszami A i D.
- Nie naciskaj zbyt często spacji bądź prawego klika do
machania skrzydłami, jako że przy każdym wciśnięciu
Buckbeak wznosi się dość wysoko i łatwo ominąć okrąg,
a tym samym stracić szansę na zdobycie punktów.
Karty
Karty Czarodziejów
01. Fullbert the Fearful
02. Ethelret the Ever-Ready
03. Crispin Cronk
04. Edgar Stroulger
05. Oshwald Beamish
06. Norvel Twonk
07. Grogan Stump
08. Glanmore Peaks
09. Wilfred Elphick
10. Professor Armando Dippet
11. Mungo Bonham
12. Dzou Yen
13. Falco Aesalon
14. Thaddeus Thurkell
15. Harry Potter
Karty Czarodziejek
01. Beatrix Bloxam
02. Dymphna Furmage
03. Honoria Nutcombe
04. Wendelin the Weird
05. Jocunda Sykes
06. Carlotta Pinkstone
07. Dorcas Wellbeloved
08. Elfrida Clagg
09. Sacharissa Tugwood
10. Ignatia Wildsmith
11. Hesper Starkey
12. Cliodne
13. Mirabella Plunkett
14. Morgan Le Fay
15. Gunhilda of Gorsemoor
Karty Quidditcha
01. Joselind Wadcock
02. Gwenog Jones
03. Cyprian Youdle
04. Roderick Plumpton
05. Bowman Wright
Karty Wampirów
01. Sir Herbert Varney
02. Amarillo Lestoat
03. Lady Carmilla Sanguila
04. Blodwyn Bludd
05. Count Vlad Dracul
Karty Goblinów
01. Eargit the Ugly
02. Alguff the Awful
03. Ug the Unreliable
04. Urg the Unclean
05. Gringott
Karty Wiedźm
01. Babayaga
02. Malodora Grymm
03. Leticia Somnolens
04. Old Mother Hubbard
05. Cordelia Misericordia
Karty gigantów
01. Bran the Bloodthirsty
02. Cyclops
03. Goliath
04. Morholt
05. Hengist of Upper Burnton
Karty smoków:
01. Common Welsh Green Dragon
02. Hibredean Black Dragon
03. Hungarian Horntail Dragon
04. Romanian Longhorn Dragon
05. Norwegian Ridgeback Dragon
Karty zwierząt:
01. Imp
02. Doxy
03. Bowtruckle
04. Billywig
05. Gnome
06. Giant Squid
07. Manticore
08. Unicorn
09. Mountain Troll
10. Streeler
11. Giant Purple Toad
12. Double-ended Newt
13. Gytrash
14. Kelpie
15. Phoenix
Karty z Bonusa:
01. Godric Gryffindor
02. Rowena Ravenclaw
03. Helga Hufflepuff
04. Salazar Slytherin
05. Dumbledore
źródło:
hp.oborniki.com.pl
|